Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Advor tutoriál - začíname 1/2


Ďakujem, že ste sa dostali až sem a prejavili záujem o môj projekt. V tomto prvom toturiálu si ukážeme, ako sa dá v Advoru vytvoriť miestnosť s hlavnou postavou, kurzory a inventár. Všetky potrebné obrázky a ADG súbor s už hotovým tutorialom sú obsiahnuté v archíve na konci článku.

Ako prvý si vytvoríme nový súbor a to položkou New game v ponuke File.



inventár


Inventár je bitmapa (obrázok), ktorá sa zobrazuje cez všetky objekty v hre. Môže to byť buď rámček alebo len lišta na okraji obrazovky, ktorá môže byť nepravidelná a priehľadná, napríklad ako v Diable II. Na inventár sa potom položí ľubovoľne veľké a umiestnené "poličky", do ktorých je možné vkladať predmety (K tomu až v druhej časti tohto tutoriálu). Ja som si vybral rámik. Ten ale musí byť z časti priehľadný, pretože ako už som sa zmienil, vykresľuje sa cez herné obrazovku. Inventár môže tiež obsahovať objekty (tlačidlá pre návrat do menu, skills atď), ale tým sa zatiaľ zaoberať nebudeme.
Editor inventára otvoríme kliknutím na položku Inventory v treelistu.


Najprv vložíme sprite (obrázok) inventára. To urobíme prechodom do záložky Properties a kliknutím na tlačidlo Sprite. Otvorí sa nám okno tzv. Sprite editora. Ten nás bude sprevádzať v Advoru veľmi často a v ňom sa tiež tvoria všetky sprity. Sprite je teda súbor jedného alebo viacerých obrázku (viac, keď chceme animáciu). Nám postačí obrázok len jeden. Pridáme ho do zatiaľ prázdneho Spritu pomocou tlačidla pridať ( " "). Tu vyberieme súbor inventar.png a nastavíme mu priehľadnú farbu (to je farba, ktorá sa nebude vykresľovať a v obrázku tak vznikne diera), v našom prípade je to svetlo fialová.







Pretože máme okolo celej hernej obrazovky rámček, pořebujete, aby sa nám miestnosť zobrazovala nie úplne vľavo hore, ale málinko nižšie a viac vpravo. Nastavíme teda do poľa Background súradnice asi [15; 15].



kurzory


Kurzor môžeme nastaviť zvláš? každému objektu. Hra ako taká však potrebuje dva kurzory - Default cursor (šípka - predvolené kurzor) a Hand cursor (ruka - zobrazí sa, keď prejdeme myšou na sebratelný predmet). Ruku zatiaľ potrebovať nebudeme, ale vytvoríme si ju spolu s šípkou, bude využitá v druhej časti tohto tutoriálu.
Kurzor pridáme kliknutím pravým tlačidlom na priečinok Cursors v treelistu a zvolíme Add.


Ako meno nastavíme sipka. Kliknutím na tlačidlo Sprite vyvoláme nám už známy Sprite editor a do Spritu kurzora vložíme obrázok sipka.bmp. Nezabudnite na priehľadnú farbu (to fialové okolo sa vykresľovať nesmie).

Poslednou vecou, čo je potrebné nastaviť, je Hotspot. To je bod na obrázku, ktorý predstavuje "stred" kurzora. U šípky sú to súradnice [0; 0], u ruky asi [2; 9]. Hotspot môžeme nastaviť aj ťahaním krížika na príslušné miesto.
Teraz si rovnakým spôsobom pridajte ešte jeden kurzor, pomenujte ho ruka, dajme mu obrázok ruka.bmp a Hotspot nastavte na [2; 9].


Nakoniec otvoríme Global preferences a v poli Cursors vyberieme kurzory z ponuky podľa obrázka.





Charaktery (Postavy)
Character je typ objektu. Ide o postavy, ktoré môžu viesť dialógy, niekam dôjsť, obsahujú niekoľko špeciálnych spritov pre chôdzu atď. Hl. postava v hre je objekt typu charakter.

Vytvoríme teda jeden character, ktorý bude hlavnou postavou. Rozbalíme si zložku Object, klikneme pravým tlačidlom na podpriečinok Characters a zvolíme Add. Otvorí sa nám Character editor.
Ako prvý pridáme sprity. Potrebujeme ich celkom 8 (chôdza doľava, chôdza doprava, chôdza hore, chôdza dole, stojaci doprava, stojaci doľava, stojace hore, stojaci dole). V našom tutoriále použijeme stojace sprity len doprava a doľava. Ako sprite stojace hore použijeme doľava a ako stojaci dole použijeme doprava.
Presunieme sa teda do záložky Resources a kliknutím na " "Vytvoríme nový sprite.


Otvorí sa nám sprite editor a my sem postupne pridáme všetkých 8 obrázkov (fáz) chôdza Brandona pri chôdzi doľava. Ku každej zvláš? nastavíme fialovú farbu ako priehľadnú. Potom vytvoríme druhý sprite obdobne pre chôdzu doprava a opäť do neho postupne pridáme obrázky pre chôdzu doprava. Takto vytvoríme ešte zostávajúce 4 sprity, a to chôdzu hore, dole a státie doprava a doľava. Do každého z nich vždy pridáme príslušné obrázky. Sprity si potom môžete premenovať prepísaním názvu v poli a kliknutím na tlačidlo Rename. (Ja som tak neurobil)


Teraz nastavíme objektu sprity, ktoré sme vytvorili. Presunieme sa do záložky Sprites a v rolovacích ponukách nastavíme príslušné sprity. Zaškrtneme checkbox Animated, aby sa nám postavička hýbala. Rýchlosť animácie môžeme meniť v poli Image speed. Ako bude výsledná animácia vyzerať sa môžeme pozrieť zaškrtnutím políčka Preview animation


Nakoniec sa presunieme do prvej záložky Main. Name (meno postavy pre engine - bez medzier a diakritiky) zmeníme na brandon. Ďalej je tu text, ktorý sa zobrazí, keď na objekt prejdeme myšou - hint. Ten nastavíme na Brandon. Zapname Apply perspective, čo umožňuje, že postava bude meniť veľkosť podľa vzdialenosti od "kamery". U postáv musíme nastaviť Hotspot. Ako som už sa vyššie zmienil, jedná sa akýsi stred, o počiatok súradníc. My keď budeme chcieť postavu poslať na nejaké určené miesto, budeme chcieť, aby presne na tom mieste ležali jeho nohy. Nastavíme teda hotspot laicky povedané na nohy. Môžeme to urobiť premiestnením krížika v náhľade alebo na? Ukáním hodnôt asi 24 a 90 do poľa Hotspot. Nakoniec nastavíme rýchlosť chôdze a to na 2.






miestnosti


Miestnosti sú v Advoru jednotlivé scény, medzi ktorými buď prechádza hlavná postava, alebo môžu slúžiť ako menu a intra. Môžu obsahovať objekty (sbíratelné predmety, programovateľné a animované objekty či ďalšie postavy), zóny a cesty. My si zatiaľ vytvoríme prázdnu miestnosť len s hlavnou postavou.

Miestnosť opäť pridáme obvyklým spôsobom a v Roomeditoru prepneme na záložku Resources. Budeme potrebovať 2 bitmapy (obrázky). Prvé ako pozadie do miestnosti. Klikneme teda na " "A pridáme obrázok skala_pozadi.png (políčko transparent necháme prázdne, pretože pozadie priehľadné nepotrebujeme). Ako druhú bitmapu potrebujeme tzv. Masku. Tá je čiernobiela a má tú istú veľkosť, ako pozadie. Miesta, Kde môžu chodiť postavy sú vymedzené bielou farbou, zvyšok je čierny. Kliknite teda opäť na " "A vložíme do Spritu obrázok skala_maska.png.




Záložka resources s pozadím a maskou

Sprite pozadia a masky vo sprite editore




Teraz sa presunieme na záložku Properties. Name nastavíme na skala. Caption je názov miestnosti, ktorý sa bude objavovať v samotnej hre napr. Pri nahranie uloženej pozície alebo niekde na inventári. Nastavíme ho na "Na skale". Teraz nastavíme do Background sprite pozadia a do Walk mask sprite masky. Hlavná postava nebude ale na každom mieste v miestnosti rovnako veľká. Pomocou tlačidiel "
"Nastavíme myší 2 miesta (natiahneme 2 čiary), v ktorých bude mať hlavná postava minimálna a maximálna veľkosť. Maximálna bude uplně dole a minimálne u konca skál. Minimálna veľkosť nastavíme asi na 84 a maximálny asi na 150.

Nakoniec sa presunieme do záložky Objects a tlačidlom "
"Do miestnosti vložíme objekt brandon. Umiestnime ho tam, kde chceme, aby stál pri spustení hry.



preferences


Ako posledný otvoríme Global preferences Caption je nadpis okna s hrou. V políčku Main character vyberieme objekt brandon.


Správne nastavenie hry



A je to! Projekt spustíme kliknutím na ikonu v toolpanelu.



spustený projekt



 

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 433x (721.63 kB)

 

Článok pre vás napísal David Hartinger
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David sa informačné technológie naučil na Unicorn University - prestížnej súkromnej vysokej škole IT a ekonómie.
Aktivity