Pascal - ťahák
** ** Ovládanie užívateľského prostredia:
F2 - uložiť
F9 - skompilovať (skontrolovať chyby)
CTRL + F9 - spustiť program
Ak na konci program niečo vypisuje a nie je za tým čakanie na kláves, program skončí a cez neho sa opäť otvorí pascalovský. Ak potrebujeme sa pozrieť za toto okno, stlačíme ALT + F5.
Štruktúra programu
uses crt,dos; { deklarace knihoven } var a,b: integer; { deklarace proměnných } s : string; begin { samotný program } . . . end.
Základné typy premenných
- integer - celočíselná (približne -32.000 až 32.000)
- byte - celočíselná (0 - 255)
- string - text až 255 znakov (vlastne pole CHAR)
- char - jeden znak
- boolean - nadobúda len hodnôt true a false (pravda alebo lož)
Základné príkazy pre textový režim
Ak tomu v programe nie je inak, beží v textovom režime. To je režim o 80x25 (80x50 vo WinXP) znakoch na obrazovke.
write('ahoj',5 + 5,' 3 + 3'); { vypíše na obrazovku: "ahoj 10 3+3" } writeln('ahoj',5 + 5,' 3 + 3'); { udělá to samé, ale potom přesune kurzor na další řádku } readln(s); { načte z klávesnice do proměnné s. Procedura read bez ln se nepoužívá }
Do premennej samozrejme môžeme priradiť čokoľvek priamo v programe a to:
s:=‘ahoj‘;
a:=1;
pozn. Nasledujúce procedúry vyžadujú knižnicu CRT a slúži pre prácu s obrazovkou v textovom režime.
clrscr; { zkratka ClearScreen - vymaže obrazovku } textcolor(red); { nastaví barvu textu ne červenou } textbackground(blue); { nastaví barvu pozadí na modrou. Poté je nutno smazat obrazovku, pokud chtece aby byla celá modrá. } readkey; { fukce, která čeká na stisk klávesy a poté vrátí její znak; }
Príklad použitia char:
uses crt; var ch : char; begin ch:=readkey; if (ch = ‘1‘) then writeln(‘Stiskl jsi jedničku‘); readkey; { ceka na stisk libovolne klavesy } end;
keypressed - fukcia boolean; Je pravdivá, ak bola zrovna stsknuta klávesa. Využíva sa v prípade, že nechceme čakať na kláves a načítať jej len vtedy, keď je stlačená.
pr: if (keypressed) then ch: = readkey;
Podmienky
Deklarácia podmienky: if (podmienka) then príkaz;
Ak chceme vykonať viac, ako jeden príkaz, použijeme príkazy begin a end:
if (podmínka) then
begin
příkaz;
příkaz;
end;
Podmienkou je myslený matematický výraz, napr a> b, c = 3, jmeno = 'karel', a <> b (toto je znak pre nerovnosť).
Môžeme kombinovať niekoľko podmienok pomocou operátorov AND (a zároveň), OR (alebo) a XOR (logické alebo).
if (rok = 2007) and (mesic = 11) then ...
Cykly
Využívajú sa, keď potrebujeme urobiť rovnakú vec viackrát. Buď vopred vieme koľkokrát, alebo cyklus zastavíme, keď sa splní podmienka.
FOR
vyžaduje pomocnú premennú typu integer a používa sa v prípade, keď poznáme počet opakovaní.
var i : integer; begin for i:=2 to 8 do write(i); { vypíše čísla od 2 do 8 } end;
(Aj má počiatočnú hodnotu 2. V každom kroku cyklu je potom v I hodnota o jednu väčšiu. Cyklus skončí, keď je v I hodnota
for i:=8 downto 2 do write(i); { vypíše čísla od 8 do 2 (v každém kroku cyklu je v I hodnota o jednu menší) }
REPEAT
- opakuje kód medzi repeat a until, kým sa nesplní podmienka
writeln(‘zadejte cislo vetsi nez 6: ‘); repeat readln(a); if (a <= 7) then writeln(‘Cislo neni vetsi nez 6, zadejte znovu.‘); until (a > 6);
(WHILE) - to isté, ako repeat, ale s inou deklaráciou. Skôr sa používa repeat.
While (podmínka) do
begin
. . . { opakuje kód mezi begin a end, dokud PLATÍ podmínka }
end;