IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

18. diel - Java chat - Klient - Spojenie so serverom 2. časť

V minulej lekcii, Java chat - Klient - Spojenie so serverom 1. časť , sme si okrem iného vytvorili rozhranie pre klientsky komunikátor. V dnešnom Java tutoriálu ho implementujeme.

Klientský komunikátor

V balíčku service vytvoríme novú triedu ClientCommunicationService a necháme ju implementovať rozhranie IClientCommunicationService:

public class ClientCommunicationService implements IClientCommunicationService {}

Premenné a konštanty

Do triedy pridáme nasledujúce premenné a konštanty:

private final ObjectProperty<Socket> socket = new SimpleObjectProperty<>(this, "socket", null);
    private final ReadOnlyObjectWrapper<ConnectionState> connectionState = new ReadOnlyObjectWrapper<>(this, "connectionState", ConnectionState.DISCONNECTED);
    private final HashMap<String, List<OnDataReceivedListener>> listeners = new HashMap<>();
    private final StringProperty host = new SimpleStringProperty(this, "host", null);
    private final IntegerProperty port = new SimpleIntegerProperty(this, "port", -1);
    private final StringProperty connectedServerName = new SimpleStringProperty(this, "connectedServerName", null);
    private final ObjectProperty<ServerStatus> serverStatus = new SimpleObjectProperty<>(this, "serverStatus", ServerStatus.EMPTY);
    private final Queue<Request> requests = new LinkedBlockingQueue<>();

    private ReaderThread readerThread;
    private WriterThread writerThread;

Všetky konštanty sú samopopisující, takže k ich popisu nebudem dávať žiadny komentár. Za zmienku stojí konštanta socket, ktorá je zabalená do triedy ObjectProperty. Tým získavame možnosť pozorovať zmenu hodnoty. Zaujímavá je taky fronta requests, pomocou ktorej budeme realizovať komunikáciu typu request-responce. Triedu Request vytvoríme neskôr. Premenné readerThread a writerThread budú obsahovať čítacie a zapisovacie vlákno. Tieto premenné inicializujeme až pri pokuse o vytvorenie nového spojenia.

Konštruktor

Konštruktor triedy nebude vyžadovať žiadny parameter. V konstruktoru sa nastaví listener na socket a vytvorí sa binding na názov servera, ktorý sa bude mať formát: "názov: port":

public ClientCommunicationService() {
    socket.addListener(this::socketListener);
    connectedServerName.bind(Bindings.createStringBinding(() -> String.format("%s:%d", host.get(), port.get()), host, port, connectionState));
}

Poslucháč zmeny stavu socketu

Vytvoríme privátne metódu socketListener(), ktorú sme registrovali v konstruktoru. V tejto metóde budeme inicializovať / rušiť čítacie / zapisovacie vlákno:

private void socketListener(ObservableValue<? extends Socket> observableValue, Socket oldSocket, Socket newSocket) {
        if (newSocket == null) {
            readerThread = null;
            writerThread = null;
            unregisterMessageObserver(ServerStatusMessage.MESSAGE_TYPE, this.serverStatusListener);
            return;
        }

        try {
            readerThread = new ReaderThread(newSocket.getInputStream(), listener, this::disconnect);
            writerThread = new WriterThread(newSocket.getOutputStream(), this::disconnect);

            readerThread.start();
            writerThread.start();
            registerMessageObserver(ServerStatusMessage.MESSAGE_TYPE, this.serverStatusListener);
        } catch (IOException e) {
            System.out.println("Vyskytl se problém při vytváření komunikace se serverem.");
        }
    }

Metóda sa skladá z dvoch častí. V hornej časti sa spracováva prípad, kedy bolo z nejakého dôvodu spojenia ukončené a je potrebné odstrániť inštancia starého čítacieho / zapisovacieho vlákna. Vo zvyšku metódy sa predpokladá, že premenná newSocket obsahuje nový validný socket, ktorý sa vytvoril na základe novo vytvoreného spojenia. Vytvorí sa nové inštancie čítacieho a zapisovacieho vlákna a metódou start() sa spustí. Metódu (un)registerMessageObserver() si vysvetlíme, až ju budeme implementovať.

Delegácia spracovanie prijatých správ

Do triedy pridáme ďalšie inštančný konštantu, ktorá bude obsahovať anonymné funkciu starajúci sa o rozoslanie prijatých správ zaregistrovaným pozorovateľom:

private final OnDataReceivedListener listener = message -> {
        if (message.isResponce()) {
            final Request poll = requests.poll();
            if (poll != null) {
                poll.onResponce(message);
            }
            return;
        }

        final List<OnDataReceivedListener> listenerList = listeners.get(message.getType());
        if (listenerList == null) {
            return;
        }

        for (OnDataReceivedListener listener : listenerList) {
            listener.onDataReceived(message);
        }
    };

Na začiatku metódy sa pozrieme, či je prijatá správa odpoveď na nejaký požiadavku. Ak áno, vyzdvihne sa a zavolá sa obsluha správy z frontu requests. Pokiaľ sa jedná o bežnú správu, získame z mapy listeners všetky Listener a postupne im oznámime, že majú spracovať prijatú správu.

Prihlásenie / odhlásenie odberu správ

Ďalšie metódy, ktoré musíme podľa rozhranie implementovať, sú metódy pre prihlásenie a odhlásenie odberu správ. Tieto metódy budú modifikovať mapu listeners:

@Override
public synchronized void registerMessageObserver(String messageType, OnDataReceivedListener listener) {
    List<OnDataReceivedListener> listenerList = listeners.computeIfAbsent(messageType, k -> new ArrayList<>());

    listenerList.add(listener);
}

@Override
public synchronized void unregisterMessageObserver(String messageType, OnDataReceivedListener listener) {
    List<OnDataReceivedListener> listenerList = listeners.get(messageType);
    if (listenerList == null) {
        return;
    }

    listenerList.remove(listener);
}

Pri registrácii poslucháča využijeme metódu computeIfAbsent(), ktorá sa pozrie do mapy a ak na zadanom kľúči neexistuje hodnota, tak ju vytvoria.

Nadviazanie spojenia

Konečne sa dostávame k najdôležitejším metódam celého komunikátora. Začneme implementáciu metódy connect(), kde po prvýkrát použijeme triedu CompletableFuture:

@Override
public CompletableFuture <Void> connect(String host, int port) {
 if (isConnected()) {
  throw new RuntimeException("Spojení je již vytvořeno.");
 }

 changeState(ConnectionState.CONNECTING);

 return CompletableFuture.supplyAsync(() -> {
   final Socket socket = new Socket();
   try {
    socket.connect(new InetSocketAddress(host, port), 3000);
    return socket;
   } catch (IOException e) {
    return null;
   }
  }, ThreadPool.COMMON_EXECUTOR)
  .thenApplyAsync(socket -> {
   this.socket.set(socket);
   if (socket != null) {
    this.host.set(host);
    this.port.set(port);
   } else {
    changeState(ConnectionState.DISCONNECTED);
    this.host.set(null);
    this.port.set(-1);
   }
   if (socket == null) {
    throw new RuntimeException("Spojení se nepodařilo vytvořit.");
   }

   return null;
  }, ThreadPool.JAVAFX_EXECUTOR);
}

Metóda je opäť rozdelená do logických celkov. V prvej časti sa pozrieme, či ak sme už pripojenie na server. Ak sme pripojení, vyhodíme výnimku. RuntimeException nebudeme musieť ani ošetrovať, len sa nám zapíše do konzoly. Dôležité je, že aplikácia sa neukončí. Metódou changeState() informujeme okolie, že sa pokúšame pripojiť k serveru. V druhej časti metódy vytvoríme budúcnosť, v ktorej sa pokúsime vytvoriť samotné spojenie so serverom volaním metódy socket.connect. Konštantou ThreadPool.COMMON_EXECUTOR nastavíme, že pripojenie sa má vykonať v samostatnom vlákne. Ak sa úspešne spojíme so serverom, vrátime socket. Metódou thenApplyAsync() "transformujeme" socket na výsledok. V tretej časti uložíme socket volaním príkazu this.socket.set(socket). Tým sa mimojiné zavolá changeListener a vytvorí / odstráni sa čítacie a zapisovacie vlákno. Celá tretia časť sa musí odohrať v JavaFX vlákne, pretože na niektoré pozorovateľné konštanty neskôr navešiame grafické komponenty, ktoré ako som už hovoril minule, sa môžu aktualizovať iba v JavaFX vlákne, inak sa vyhodí výnimka.

Ukončenie spojenia

Spojenie budeme ukončovať metódou disconnect(). Metóda bude mať za úlohu riadne ukončiť čítacie a zapisovacie vlákno:

public CompletableFuture<Boolean> disconnect() {
    if (!isConnected()) {
        return CompletableFuture.completedFuture(false);
    }

    return CompletableFuture.supplyAsync(() -> {
        try {
            socket.get().close();
            readerThread.shutdown();
            writerThread.shutdown();
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
            return false;
        }

        return true;
    }, ThreadPool.COMMON_EXECUTOR)
        .thenApplyAsync(success -> {
            if (success) {
                this.socket.set(null);
                changeState(ConnectionState.DISCONNECTED);
            }

            return success;
        }, ThreadPool.JAVAFX_EXECUTOR);
}

Ak sa úspešne ukončí spojenie, tak sa pomocou príkazu this.socket.set(null) vymaže čítacie a zapisovacie vlákno a komunikátor sa dostane do stavu DISCONNECTED.

Odosielanie správ

Správy budeme odosielať dvojakého typu:

  • bez čakania na výsledok
  • s čakaním na výsledok

Metóda bez čakania na výsledok bude veľmi jednoduchá. Vezme správu, zašle ju zapisovacímu vláknu ao nič viac sa nestará:

public synchronized void sendMessage(IMessage message) {
    if (writerThread != null) {
        writerThread.addMessageToQueue(message);
    }
}

Odoslanie správy s čakaním na výsledok má jeden problém, ktorý musíme vyriešiť. Tým problémom je ono čakanie na odpoveď zo servera:

public synchronized CompletableFuture<IMessage> sendMessageFuture(IMessage message) {
    return CompletableFuture.supplyAsync(() -> {
        sendMessage(message);
        return null;
    })
    .thenCompose(ignored -> {
        Request request = new Request();
        requests.add(request);
        return request.getFuture();
    });
}

Metóda, ktorá bude odosielať správu s odpoveďou, bude vracať budúcnosť, v ktorej odpoveď príde. Najskôr sa štandardne odošle správa a potom sa zavolá nová metóda thenCompose(). Táto metóda vlastne hovorí, že výsledok budúcnosti získame z inej inštancie triedy CompletableFuture. Túto inú inštanciu získame volaním metódy getFuture() nad inštancií triedy Request, ktorú si za okamih nadefinujeme.

Request-response správy

Vytvoríme podpornú triedu, ktorá nám zabezpečí čakanie na odpoveď zo servera. Vytvoríme teda novú triedu Request a všetko by naraz malo začať dávať zmysel:

class Request {

    private final Object lock = new Object();

    private boolean waiting = true;
    private IMessage responce;

    CompletableFuture<IMessage> getFuture() {
        return CompletableFuture.supplyAsync(() -> {
            while (waiting) {
                synchronized (lock) {
                    try {
                        lock.wait();
                    } catch (InterruptedException ignored) {}
                }
            }
            return responce;
        });
    }

    void onResponce(IMessage message) {
        this.responce = message;
        waiting = false;
        synchronized (lock) {
            lock.notify();
        }
    }
}

Trieda má iba dve metódy: getFuture() a onResponce(). Prvá metóda vytvorí budúcnosť, v ktorej sa vlákno uspí volaním metódy wait(). Jediný, kto môže túto budúcnosť prebudiť, je metóda onResponce(), ktorá je zavolaná, keď je prijatá odpoveď zo servera. Týmto jednoduchým trikom vytvoríme dojem komunikácie request-response.

Na koniec len doplním implementáciu zvyšných metód, ktoré vyžaduje rozhranie:

@Override
public ConnectionState getConnectionState() {
    return connectionState.get();
}

@Override
public ReadOnlyObjectProperty<ConnectionState> connectionStateProperty() {
    return connectionState.getReadOnlyProperty();
}

@Override
public String getConnectedServerName() {
    return connectedServerName.get();
}

To by pre túto dlhšiu lekciu všetko. Nabudúce, v lekcii Java chat - Klient - Spojenie so serverom 3. časť , už nadviažeme spojenie so serverom.


 

Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 13x (120.98 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Java

 

Predchádzajúci článok
Java chat - Klient - Spojenie so serverom 1. časť
Všetky články v sekcii
Server pre klientskej aplikácie v Jave
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Java chat - Klient - Spojenie so serverom 3. časť
Článok pre vás napísal Petr Štechmüller
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Autor se věnuje primárně programování v Javě, ale nebojí se ani webových technologií.
Aktivity