3. diel - Atribúty a metódy v Jave
V minulej lekcii, Prvá objektová aplikácia v Jave - Hello object world, sme si ukázali, ako OOP funguje, vysvetlili sme si pojmy trieda a metóda. Naprogramovali sme si našu prvú objektovú aplikáciu.
V dnešnej lekcii Javy si uvedieme parametre metód, naučíme sa používať atribúty a tým dokončíme našu prvú objektovú aplikáciu. Nakoniec si ukážeme využitie komentárov.
Parametre metódy
Dajme teraz našej metóde greet() parameter name,
aby dokázala pozdraviť konkrétneho používateľa. Prejdeme do súboru
Greeter.java a takto kód upravme:
public void greet(String name) { System.out.printf("Hello user %s%n", name); }
Vidíme, že syntax parametra metódy je rovnaká, ako syntax premennej. Keby
sme chceli parametrov viac, oddeľujeme ich čiarkou. Upravíme teraz našu
metódu main() v súbore Main.java:
{JAVA_OOP} {JAVA_MAIN_BLOCK} Greeter greeter = new Greeter(); greeter.greet("Carl"); greeter.greet("Peter"); {/JAVA_MAIN_BLOCK} {/JAVA_OOP}{JAVA_OOP} public class Greeter { public void greet(String name) { System.out.printf("Hello user %s%n", name); } } {/JAVA_OOP}
A výsledok:
Konzolová aplikácia
Hello user Carl
Hello user Peter
Náš kód je teraz v metóde a my ho môžeme jednoducho pomocou parametrov volať znova s rôznymi parametrami. Nemusíme 2x opisovať "Hello user...". Kód budeme odteraz deliť logicky do metód.
Atribúty triedy
Triede pridáme nejaký atribút, ponúka sa atribút text, kde
bude uložený text pozdravu. Atribúty sa definujú rovnako ako premenné. Ako
pri metódach platí, že pred nich píšeme modifikátor prístupu. Pokiaľ
modifikátor nenapíšeme, bude atribút prístupný v rámci daného balíčka
(package), ale mimo neho už nie. Na čo presne modifikátory
prístupu slúžia si povieme ďalej v kurze. Upravme našu triedu
Greeter:
public class Greeter { public String text; public void greet(String name) { System.out.printf("%s %s%n", text, name); } }
Text teraz musíme pochopiteľne nastaviť vytvorené inštancii v
Main.java:
{JAVA_OOP} {JAVA_MAIN_BLOCK} Greeter greeter = new Greeter(); greeter.text = "Hello user"; greeter.greet("Carl"); greeter.greet("Peter"); greeter.text = "Hello programmer"; greeter.greet("Richard"); {/JAVA_MAIN_BLOCK} {/JAVA_OOP}{JAVA_OOP} public class Greeter { public String text; public void greet(String name) { System.out.printf("%s %s%n", text, name); } } {/JAVA_OOP}
Výsledok:
Konzolová aplikácia
Hello user Carl
Hello user Peter
Hello programmer Richard
Návratová hodnota metódy
Vzhľadom k objektovému návrhu nie je najvhodnejšie, aby si každý objekt
ovplyvňoval vstup a výstup, ako sa mu zachce. Pochopiteľne narážame na
naše vypisovanie do konzoly. Každý objekt by mal mať určitú kompetenciu a
tú by nemal prekračovať. Poverme náš objekt iba zostavením pozdravu a jeho
výpis si spracujeme už mimo, v našom prípade v metóde main().
Výhodou takto navrhnutého objektu je vysoká univerzálnosť a
znovupoužiteľnosť. Objekt doteraz vie len písať do konzoly, my ho však
prispôsobíme tak, aby daná metóda text iba vracala a bolo na jeho
príjemcovi, ako s ním naložia. Takto môžeme pozdravy ukladať do súborov,
písať na webové stránky alebo ďalej spracovávať.
Keďže chceme, aby metóda vracala hodnotu String, zmeníme jej
doterajší typ void na String. Na návrat hodnoty
použijeme príkaz return. Príkaz return metódu
ukončí a vráti hodnotu. Akýkoľvek kód v tele metódy po príkaze
return sa už nevykoná! Upravme obe triedy:
Metóda greet() v súbore Greeter.java:
public String greet(String name) { return String.format("%s %s", text, name); }
Telo metódy main() v súbore Main.java:
{JAVA_OOP} {JAVA_MAIN_BLOCK} Greeter greeter = new Greeter(); greeter.text = "Hello user"; System.out.println(greeter.greet("Carl")); System.out.println(greeter.greet("Peter")); greeter.text = "Hello programmer"; System.out.println(greeter.greet("Richard")); {/JAVA_MAIN_BLOCK} {/JAVA_OOP}{JAVA_OOP} public class Greeter { public String text; public String greet(String name) { return String.format("%s %s", text, name); } } {/JAVA_OOP}
Teraz je náš kód podľa dobrých praktík.
Komentáre
Ešte našu triedu okomentujme, ako sa pristane a patrí. Komentáre budeme
písať nad názov triedy a nad názov každého atribútu a metódy. Na ich
zápis použijeme /** Description */. Oplatí sa nám to vo
chvíli, keď na triede používame nejakú metódu, jej popis sa nám zobrazí
v našepkávači. Zdokumentovaná trieda môže vyzerať napr. takto:
/** * The class represents the greeter, which serves to greet users */ public class Greeter { /** * Greeting text */ public String text; /** * Greets the user with a greeting text and their name * @param name User name * @return Text with greeting */ public String greet(String name) { return String.format("%s %s", text, name); } }
Znaky /* začína viacriadkový komentár a končí opačnými
znakmi */, syntax popisov sa nazýva Javadoc.
Nad miestom, kde chceme vytvoriť dokumentáciu (napr. nad
metódou/atribútom) napíšeme /** a stlačíme klávesu
Enter:

Metódu, atribút či triedu tak jednoducho a rýchlo popíšeme.
Alternatívne môžeme kliknúť napríklad metódu gr|eet()
(| značí kurzor v názve metódy) a stlačíme klávesy
Alt a Enter.

Kurzorom prídeme na metódu greet() v metóde
main() a IDE nám naozaj popisky zobrazia:

Pokiaľ budete svoje triedy dobre popisovať, programátorskú dokumentáciu k aplikácii vytvoríte potom jediným kliknutím. Z Javadoc vie IntelliJ generovať dokumentáciu aj vo formáte HTML. Kliknite pravým na triedu v záložke Project a zvolíte z hlavného menu položku Tools -> Generate Javadoc....
Pri metóde greet() nám to vygenerovalo kľúčové slovo
@param, za ním hneď názov parametra name. To
značí, že nasledujúci popis bude patriť parametru name (popis
môže pokračovať aj na ďalšom riadku pre väčšiu prehľadnosť). Metóda
môže mať totiž viac parametrov a tým sa zaistí, že bude mať každý
parameter vlastný popis. Ďalej nám IDE vygenerovalo ešte kľúčové slovo
@return, to značí popis toho, čo nám metóda vráti.
A sme na konci. Nami napísaný program má už nejakú úroveň, aj keď vlastne nič nerobí. Za úlohu máte prerobiť si našu konzolovú kalkulačku do objektov. A teraz už môžeme začať pracovať na našej aréne.
V nasledujúcom cvičení, Riešené úlohy k 3. lekcii OOP v Jave, si precvičíme nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.
Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami
Stiahnuté 20x (6.33 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Java

David sa informačné technológie naučil na