5. diel - Bojovník do arény
V predchádzajúcom cvičení, Riešené úlohy k 4. lekcii OOP v C # .NET, sme si precvičili získané skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.
V minulej lekcii, Riešené úlohy k 4. lekcii OOP v C # .NET , sme si vysvetlili rozdiely medzi referenčnými a hodnotovými dátovými typy. Už teda vieme, ako fungujú referencie a ako môžeme s objektmi zaobchádzať. Bude sa nám to hodiť dnes aj nabudúce. Tento a budúci C # .NET tutoriál budú totiž venované dokončenie našej arény. Hracie kocku už máme, ešte nám chýba ďalšie 2 objekty: bojovník a samotná aréna. Dnes sa budeme venovať bojovníkovi. Najprv si popíšme, čo má bojovník vedieť, potom sa pustíme do písania kódu.
Atribúty
Bojovník sa bude nejako menovať a bude mať určitý
počet hp (teda života, napr. 80hp). Budeme uchovávať jeho
maximálnej život (bude sa líšiť u každej inštancie) a
jeho súčasný život, teda napr. Zranený bojovník bude mať
40HP z 80tich. Bojovník má určitý útok a
obranu, oboje vyjadrené opäť v hp. Keď bojovník útočí s
útokom 20HP na druhého bojovníka s obranou 10hp, uberie mu 10hp života.
Bojovník bude mať referenciu na inštanciu triedy
Kostka
. Pri útoku či obrane si vždy hodí kockou a k
útoku / obrane pripočíta padlých číslo. (Samozrejme by mohol mať každý
bojovník svoju kocku, ale chcel som sa priblížiť stolové podobe hry a
ukázať, ako OOP naozaj simuluje realitu. Bojovníci teda budú zdieľať jednu
inštanciu kocky.) Kockou dodáme hre prvok náhody, v realite sa jedná vlastne
o šťastie, ako sa útok alebo obrana vydarí. Konečne budeme chcieť, aby
bojovníci podávali správy o tom, čo sa deje, pretože inak
by z toho užívateľ nič nemal. Správa bude vyzerať napr. "Zalgoren útočí
s úderom za 25HP.". Správami sa zatiaľ nebudeme zaťažovať a vrátime sa k
nim až nakoniec.
Už vieme, čo budeme robiť, poďme na to! K projektu Arena
si
pridajme triedu Bojovnik
a dodajme ju patričné atribúty. Všetky
budú privátne:
class Bojovnik { /// <summary> /// Meno bojovníka /// </summary> private string jmeno; /// <summary> /// Život v HP /// </summary> private int zivot; /// <summary> /// Maximálna zdravie /// </summary> private int maxZivot; /// <summary> /// Útok v HP /// </summary> private int utok; /// <summary> /// Obrana v HP /// </summary> private int obrana; /// <summary> /// Inštancie hracie kocky /// </summary> private Kostka kostka; }
Komentáre môžete sklapnúť, aby nezaberali zbytočné miesto. Avšak je
veľmi dobrý nápad je k atribútom písať. Trieda Kostka
musí
samozrejme byť v našom projekte.
Metódy
Poďme pre atribúty vytvoriť konštruktor, nebude to nič ťažké. Komentáre tu vynechám, vy si ich dopíšte podobne, ako u atribútov vyššie. Nebudem ich písať ani u ďalších metód, aby sa tutoriál zbytočne neroztahoval a zostal prehľadný.
public Bojovnik(string jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka) { this.jmeno = jmeno; this.zivot = zivot; this.maxZivot = zivot; this.utok = utok; this.obrana = obrana; this.kostka = kostka; }
Všimnite si, že maximálna zdravie si v konstruktoru odvodíme a nemáme na neho parameter v hlavičke metódy. Predpokladáme, že bojovník je pri vytvorení plne zdravý, stačí nám teda poznať iba jeho život a maximálny život bude rovnaký.
Prejdime k metódam, opäť sa najprv zamyslime nad tým, čo by mal
bojovník vedieť. Začnime tým jednoduchším, budeme chcieť nejakú textovú
reprezentáciu, aby sme mohli bojovníka vypísať. Prekryjeme teda metódu
ToString()
, ktorá vráti meno bojovníka. Určite sa nám bude
hodiť metóda, vracajúci či je bojovník nažive (teda typu bool
). Aby to bolo trochu zaujímavejšie, budeme chcieť kresliť život bojovníka
do konzoly, nebudeme teda písať, koľko má života, ale "vykreslíme" ho
takto:
[######### ]
Vyššie uvedený život by zodpovedal asi 70%. Doteraz spomínané metódy
nepotrebovali žiadne parametre. Samotný útok a obranu nechajme na neskôr a
poďme si implementovať ToString()
, Nazivu()
a
GrafickyZivot()
. Začnime s ToString()
, tam nie je
čo vymýšľať:
public override string ToString() { return jmeno; }
Teraz Implementujte metódu Nazivu()
, opäť to nebude nič
ťažké. Stačí skontrolovať, či je život väčšia ako 0 a podľa toho sa
zachovať. Mohli by sme ju napísať napríklad takto:
public bool Nazivu() { if (zivot > 0) return true; else return false; }
Keďže aj samotný výraz (zivot > 0)
je vlastne
logická hodnota, môžeme vrátiť tú a kód sa značne zjednoduší:
public bool Nazivu() { return (zivot > 0); }
Grafický život
Ako som sa už zmienil, metóda GrafickyZivot()
bude
umožňovať vykresliť ukazovateľ života v grafickej podobe. Už vieme, že z
hľadiska objektového návrhu nie je vhodné, aby metóda objektu priamo
vypisovala do konzoly (ak nie je k výpisu objekt určený), preto si znaky
uložíme do reťazca a ten vrátime pre neskoršie vypísanie. Ukážeme si
kód metódy a následne podrobne popíšeme:
public string GrafickyZivot() { string s = "["; int celkem = 20; double pocet = Math.Round(((double)zivot / maxZivot) * celkem); if ((pocet == 0) && (Nazivu())) pocet = 1; for (int i = 0; i < pocet; i++) s += "#"; s = s.PadRight(celkem + 1); s += "]"; return s; }
Pripravíme si reťazec s
a vložíme do neho úvodný znak
[
. Určíme si celkovú dĺžku ukazovateľa života do premennej
celkem
(napr. 20
). Teraz v podstate nepotrebujeme
nič iné, než trojčlenka. Ak maxZivot
zodpovedá
celkem
dielikov, zivot
bude zodpovedať
pocet
dielkam. Premenná pocet
obsahuje počet
dielikov aktuálneho zdravie.
Matematicky platí, že
pocet = (zivot / maxZivot) * celkem
. My ešte
doplníme zaokrúhlení na celé dieliky a tiež pretypovanie jedného z
operandov na double
, aby C # chápal delenie ako
neceločíselné.
Mali by sme ošetriť prípad, kedy je život taký nízky, že nám vyjde na
0
dielikov, ale bojovník je stále nažive. V tom prípade
vykreslíme 1 dielik, inak by to vyzeralo, že je už mŕtvy.
Ďalej stačí jednoducho for
cyklom pripojiť k reťazcu
s
patričný počet znakov a doplniť ich medzerami do celkovej
dĺžky. Doplnenie prevedieme pomocou PadRight()
na dĺžku
celkem + 1
, kde ten znak naviac je úvodná znak [
.
Pridáme koncový znak a reťazec vrátime.
Všetko si vyskúšame, prejdime do Program.cs
a vytvorme si
bojovníka (a kocku, pretože tu musíme konstruktoru bojovníka odovzdať).
Následne výpisy, či je nažive a jeho život graficky:
{CSHARP_CONSOLE} Kostka kostka = new Kostka(10); Bojovnik bojovnik = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka); Console.WriteLine("Bojovník: {0}", bojovnik); // test ToString(); Console.WriteLine("Nažive: {0}", bojovnik.Nazivu()); // test Nazivu(); Console.WriteLine("Život: {0}", bojovnik.GrafickyZivot()); // test GrafickyZivot(); {/CSHARP_CONSOLE}
{CSHARP_OOP} class Kostka { private Random random; private int pocetSten; public Kostka() { pocetSten = 6; random = new Random(); } public Kostka(int pocetSten) { this.pocetSten = pocetSten; random = new Random(); } public int VratPocetSten() { return pocetSten; } public int hod() { return random.Next(1, pocetSten + 1); } public override string ToString() { return String.Format("Kocka s {0} stenami", pocetSten); } } {/CSHARP_OOP}
{CSHARP_OOP} class Bojovnik { private string jmeno; private int zivot; private int maxZivot; private int utok; private int obrana; private Kostka kostka; public Bojovnik(string jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka) { this.jmeno = jmeno; this.zivot = zivot; this.maxZivot = zivot; this.utok = utok; this.obrana = obrana; this.kostka = kostka; } public bool Nazivu() { return (zivot > 0); } public string GrafickyZivot() { string s = "["; int celkem = 20; double pocet = Math.Round(((double)zivot / maxZivot) * celkem); if ((pocet == 0) && (Nazivu())) pocet = 1; for (int i = 0; i < pocet; i++) s += "#"; s = s.PadRight(celkem + 1); s += "]"; return s; } public override string ToString() { return jmeno; } } {/CSHARP_OOP}
Konzolová aplikácia
Bojovník: Zalgoren
Nažive: True
Život: [####################]
Boj
Dostávame sa k samotnému boju. Implementujeme metódy pre útok a obranu.
Obrana
Začnime obranou. Metóda BranSe()
bude umožňovať brániť sa
úderu, ktorého sila bude odovzdaná metóde ako parameter. Metódu si opäť
ukážeme a potom popíšeme:
public void BranSe(int uder) { int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod()); if (zraneni > 0) { zivot -= zraneni; if (zivot <= 0) { zivot = 0; } } }
Najprv spočítame skutočné zranenia a to tak, že z útoku nepriateľa
odpočítame našu obranu zvýšenú o číslo, ktoré padlo na hracej kocke. Ak
sme zranenia celej neodrazil ( zraneni > 0
), budeme
znižovať náš život. Táto podmienka je dôležitá, keby sme zranenia
odrazili a bolo napr. -2, bez podmienky by sa život zvýšil. Po znížení
života skontrolujeme, či nie je v zápornej hodnote a prípadne ho dorovnáme
na nulu.
Útok
Metóda Utoc()
bude brať ako parameter inštanciu bojovníka,
na ktorého sa útočí. To preto, aby sme na ňom mohli zavolať metódu
BranSe()
, ktorá na náš útok zareaguje a zmenší protivníkov
život. Tu vidíme výhody referencií v C #, môžeme si inštancie jednoducho
odovzdávať a volať na nich metódy, bez toho aby došlo k ich skopírovanie.
Ako prvý vypočítame úder, podobne ako pri obrane, úder bude náš útok +
hodnota z hracej kocky. Na súperovi následne zavoláme metódu
BranSe()
s hodnotou úderu:
public void Utoc(Bojovnik souper) { int uder = utok + kostka.hod(); souper.BranSe(uder); }
To by sme mali, poďme si skúsiť v našom ukážkovom programe zaútočiť a potom znova vykresliť život. Pre jednoduchosť nemusíme zakladať ďalšieho bojovníka, ale môžeme zaútočiť sami na seba:
{CSHARP_CONSOLE} Kostka kostka = new Kostka(10); Bojovnik bojovnik = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka); Console.WriteLine("Bojovník: {0}", bojovnik); // test ToString(); Console.WriteLine("Nažive: {0}", bojovnik.Nazivu()); // test Nazivu(); Console.WriteLine("Život: {0}", bojovnik.GrafickyZivot()); // test GrafickyZivot(); bojovnik.Utoc(bojovnik); // test útoku Console.WriteLine("Život po útoku: {0}", bojovnik.GrafickyZivot()); {/CSHARP_CONSOLE}
{CSHARP_OOP} class Kostka { private Random random; private int pocetSten; public Kostka() { pocetSten = 6; random = new Random(); } public Kostka(int pocetSten) { this.pocetSten = pocetSten; random = new Random(); } public int VratPocetSten() { return pocetSten; } public int hod() { return random.Next(1, pocetSten + 1); } public override string ToString() { return String.Format("Kocka s {0} stenami", pocetSten); } } {/CSHARP_OOP}
{CSHARP_OOP} class Bojovnik { private string jmeno; private int zivot; private int maxZivot; private int utok; private int obrana; private Kostka kostka; public Bojovnik(string jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka) { this.jmeno = jmeno; this.zivot = zivot; this.maxZivot = zivot; this.utok = utok; this.obrana = obrana; this.kostka = kostka; } public bool Nazivu() { return (zivot > 0); } public string GrafickyZivot() { string s = "["; int celkem = 20; double pocet = Math.Round(((double)zivot / maxZivot) * celkem); if ((pocet == 0) && (Nazivu())) pocet = 1; for (int i = 0; i < pocet; i++) s += "#"; s = s.PadRight(celkem + 1); s += "]"; return s; } public void BranSe(int uder) { int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod()); if (zraneni > 0) { zivot -= zraneni; if (zivot <= 0) { zivot = 0; } } } public void Utoc(Bojovnik souper) { int uder = utok + kostka.hod(); souper.BranSe(uder); } public override string ToString() { return jmeno; } } {/CSHARP_OOP}
Konzolová aplikácia
Bojovník: Zalgoren
Nažive: True
Život: [####################]
Život po útoku: [################## ]
Zdá sa, že všetko funguje, ako má. Prejdime k poslednému bodu dnešného tutoriálu a to k správam.
Správy
Ako už bolo povedané, o útokoch a obrane budeme užívateľa informovať
výpisom na konzolu. Výpis nebude vykonávať samotná trieda
Bojovnik
, tá bude len vracať správy ako textové reťazce.
Jedna možnosť by bola nastaviť návratový typ metód Utoc()
a
BranSe()
na string
a pri ich volanie vrátiť aj
správu. Problém by však nastal v prípade, keď by sme chceli získať
správu od metódy, ktorá už niečo vracia. Metóda samozrejme nemôže
jednoducho vrátiť 2 veci.
Poďme na vec univerzálnejšie, správu budeme ukladať do privátnej
premennej zprava
a urobíme metódy pre jej uloženie a vrátenie.
Samozrejme by sme mohli urobiť premennú verejnú, ale nie je tu dôvod, prečo
umožniť zvonku zápis do správy a tiež by skladanie zložitejšie správy
vnútri triedy mohlo byť niekedy problematické.
K atribútom triedy teda pridáme:
private string zprava;
Teraz si vytvoríme dve metódy. Privátne NastavZpravu()
,
ktorá berie ako parameter text správy a slúži na interné účely triedy,
kde nastaví správu do privátnej premennej:
private void NastavZpravu(string zprava) { this.zprava = zprava; }
Nič zložité. Podobne jednoduchá bude verejná metóda pre navrátenie správy:
public string VratPosledniZpravu() { return zprava; }
O prácu so správami obohatíme naše metódy Utoc()
a
BranSe()
, teraz budú vyzerať takto:
public void Utoc(Bojovnik souper) { int uder = utok + kostka.hod(); NastavZpravu(String.Format("{0} útočia s úderom za {1} hp", jmeno, uder)); souper.BranSe(uder); } public void BranSe(int uder) { int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod()); if (zraneni > 0) { zivot -= zraneni; zprava = String.Format("{0} utrpel poškodenie {1} hp", jmeno, zraneni); if (zivot <= 0) { zivot = 0; zprava += " a zomrel"; } } else zprava = String.Format("{0} odrazil útok", jmeno); NastavZpravu(zprava); }
Všetko si opäť vyskúšame, tentoraz už vytvoríme druhého bojovníka:
{CSHARP_CONSOLE} Kostka kostka = new Kostka(10); Bojovnik bojovnik = new Bojovnik("Zalgoren", 100, 20, 10, kostka); Console.WriteLine("Život: {0}", bojovnik.GrafickyZivot()); // test GrafickyZivot(); // útok na nášho bojovníka Bojovnik souper = new Bojovnik("Shadow", 60, 18, 15, kostka); souper.Utoc(bojovnik); Console.WriteLine(souper.VratPosledniZpravu()); Console.WriteLine(bojovnik.VratPosledniZpravu()); Console.WriteLine("Život: {0}", bojovnik.GrafickyZivot()); Console.ReadKey(); {/CSHARP_CONSOLE}
{CSHARP_OOP} class Kostka { private Random random; private int pocetSten; public Kostka() { pocetSten = 6; random = new Random(); } public Kostka(int pocetSten) { this.pocetSten = pocetSten; random = new Random(); } public int VratPocetSten() { return pocetSten; } public int hod() { return random.Next(1, pocetSten + 1); } public override string ToString() { return String.Format("Kocka s {0} stenami", pocetSten); } } {/CSHARP_OOP}
{CSHARP_OOP} class Bojovnik { private string jmeno; private int zivot; private int maxZivot; private int utok; private int obrana; private Kostka kostka; private string zprava; public Bojovnik(string jmeno, int zivot, int utok, int obrana, Kostka kostka) { this.jmeno = jmeno; this.zivot = zivot; this.maxZivot = zivot; this.utok = utok; this.obrana = obrana; this.kostka = kostka; } public bool Nazivu() { return (zivot > 0); } public string GrafickyZivot() { string s = "["; int celkem = 20; double pocet = Math.Round(((double)zivot / maxZivot) * celkem); if ((pocet == 0) && (Nazivu())) pocet = 1; for (int i = 0; i < pocet; i++) s += "#"; s = s.PadRight(celkem + 1); s += "]"; return s; } public void Utoc(Bojovnik souper) { int uder = utok + kostka.hod(); NastavZpravu(String.Format("{0} útočia s úderom za {1} hp", jmeno, uder)); souper.BranSe(uder); } public void BranSe(int uder) { int zraneni = uder - (obrana + kostka.hod()); if (zraneni > 0) { zivot -= zraneni; zprava = String.Format("{0} utrpel poškodenie {1} hp", jmeno, zraneni); if (zivot <= 0) { zivot = 0; zprava += " a zomrel"; } } else zprava = String.Format("{0} odrazil útok", jmeno); NastavZpravu(zprava); } private void NastavZpravu(string zprava) { this.zprava = zprava; } public string VratPosledniZpravu() { return zprava; } public override string ToString() { return jmeno; } } {/CSHARP_OOP}
Konzolová aplikácia
Život: [####################]
Shadow útočia s úderom za 24 hp
Zalgoren utrpel poškodenie 10 hp
Život: [################## ]
Máme kocku i bojovníka, teraz už chýba len aréna. Tú si vytvoríme hneď v nasledujúcej lekcii, C # - Aréna s bojovníkmi .
Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami
Stiahnuté 2151x (33.07 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku C#