2. diel - Najčastejšie chyby programátorov - Vieš pomenovať objekty?
V minulej lekcii, Najčastejšie chyby programátorov - Vieš pomenovať premenné?, sme si ukázali najčastejšie chyby začiatočníkov, ktorých sa dopúšťajú pri pomenovaní premenných.
V dnešnom tutoriále kurzu Best practices pre návrh softvéru si ukážeme prvé dobré praktiky pre objektovo orientované programovanie. Budeme sa zaoberať najmä správnym pomenovávaním tried, metód a atribútov. Pozrite sa, či nerobíte jednu z najčastejších chýb.
Miliónové straty
O dobrých praktikách sme sa už bavili a vieme, že neprehľadné programy nie sú žiadna malichernosť. Sú totiž:
- Nezrozumiteľné pre ostatných - Keď tím 5 programátorov, každý s platom 5 000 € mesačne, strávi 20 % pracovnej doby lúštením kódu, stojí to ročne 60 000 €!
- Náchylné k chybám - Tržby aj malých e-shopov sú mesačne obvykle v stovkách tisíc eur, 1 deň nefunkčnosti teda stojí majiteľa desiatky tisíc eur, dodávateľovi hrozia nemalé zmluvné pokuty.
- Prakticky nerozšíriteľné - V súčasnej funkčnosti sa už nikto nevyzná a nemožno ju rozšíriť. Programátorský tím o niekoľkých ľuďoch musí vytvoriť aplikáciu znova, sme opäť v stovkách tisíc eur.
- Netestovateľné, nezabezpečené a takto by sme mohli pokračovať.
Niet pochýb, že dobré praktiky sú pre vývoj softvéru v tíme úplne zásadné a následky ich porušenia sú potom fatálne.
Ako správne pomenovávať triedy, atribúty a metódy?
V dnešnej lekcii sa budeme zaoberať „objektovými súčiastkami“, z ktorých sú naše aplikácie zložené. Naučíme sa ich správne pomenovať, aby boli prehľadné.
Motivačný príklad
K doktorovi príde pacient a hovorí mu, že má problém so svojím orgánom
Move. Nefunguje mu shoe. Pacient sa zdá byť nejaký
popletený a doktorovi trvá pomerne dlho, kým z neho dostane, že ho pichá v
päte a preto si nemôže obuť ani topánku. Keď konečne vypustí pacienta z
ordinácie, zistí, že bol súčasťou skupiny a takých ich tam ešte čaká
niekoľko desiatok.
Pozrime sa ešte na druhý príbeh. Programátorovi pridelí program, ktorý
spadne s chybou v triede MoveData, metóda data().
Program sa zdá byť nejaký popletený a programátorovi trvá dlho, než
zistí, že ide o triedu importujúcu dáta z externej zálohy a že sa
prvýkrát musí ručne zavolať metóda work(), ktorá import
vykoná. Keď chybu konečne opraví, objaví sa ďalšia a zistí, že v
programe je niekoľko desiatok tried a metód, z ktorých názvu vôbec
nespozná, čo robia.
Určite vidíme paralelu týchto dvoch príbehov. Zatiaľ čo u ľudského tela by nám asi ťažko napadlo hovoriť o orgáne "presúvať" a funkcii "topánka", v programoch bohužiaľ nie je taký problém naraziť na objekty pomenované ako deje a funkcie pomenované ako veci, aj keď je princíp úplne rovnaký. Niet divu, že si Indescriptive naming vyslúžilo svoje miesto v šestici najhorších programátorských praktík STUPID.
Pomenovanie tried
Triedy definujú objekty, z ktorých je aplikácia zložená. Z toho vyplýva niekoľko triviálnych pravidiel. Názvy tried:
- sú podstatné mená! - Ide o jednotlivé počítateľné objekty bez ohľadu na to, koľko objektov od triedy potom vytvoríme.
- nie sú názvy dejov - Ide o objekty (veci). Triedy teda
nemôžeme nazvať napr.
WorkWithFilealeboPrinting, ale napr.FileManageraleboPrinter(alebo ešte lepšieUserInterface, pretože málokedy tvoríme celú triedu len na vypísanie niečoho). - začínajú veľkým písmenom - Každé ďalšie slovo má
veľké písmeno (notácia
PascalCasea to aj v Pythone). Je tak vidieť, že ide o všeobecnú triedu a nie o jej konkrétnu inštanciu. - sú pomenované podľa toho, akú súčasť programu reprezentujú, čo nemusí byť vždy rovnaké, ako to, čo vo vnútri robia.
Ukážme si niekoľko príkladov:
-
✗ Nesprávne
class employee { class Employees { class Invoiceitem { class WorkingWithFile { class Print { class EnteringData {
✔ Správne
class Employee { class EmployeeManager { class InvoiceItem { class FileDatabase { class UserInterface {
-
✗ Nesprávne
class employee class Employees class Invoiceitem class WorkingWithFile class Print class EnteringData
✔ Správne
class Employee class EmployeeManager class InvoiceItem class FileDatabase class UserInterface
-
✗ Nesprávne
class employee { class Employees { class Invoiceitem { class WorkingWithFile { class Print { class EnteringData {
✔ Správne
class Employee { class EmployeeManager { class InvoiceItem { class FileDatabase { class UserInterface {
-
✗ Nesprávne
class employee: class Employees: class invoice_item: class WorkingWithFile: class Print: class EnteringData:
✔ Správne
class Employee: class EmployeeManager: class InvoiceItem: class FileDatabase: class UserInterface:
-
✗ Nesprávne
class employee { class Employees { class Invoiceitem { class WorkingWithFile { class Print { class EnteringData {
✔ Správne
class Employee { class EmployeeManager { class InvoiceItem { class FileDatabase { class UserInterface {
-
✗ Nesprávne
class employee { class Employees { class Invoiceitem { class WorkingWithFile { class Print { class EnteringData {
✔ Správne
class Employee { class EmployeeManager { class InvoiceItem { class FileDatabase { class UserInterface {
-
✗ Nesprávne
class employee { class Employees { class Invoiceitem { class WorkingWithFile { class Print { class EnteringData {
✔ Správne
class Employee { class EmployeeManager { class InvoiceItem { class FileDatabase { class UserInterface {
Ak narazíte na program, kde sa trieda volá WorkingWithFile,
jeho autor si pravdepodobne len vygooglil, že kód sa píše do
class bez toho, aby tušil, že tým založil nejaký objekt.
Triedy v množnom čísle
V množnom čísle pomenovávame triedy len veľmi zriedka.
Napríklad v Jave takto nájdeme triedu Arrays. Od tej nevytvárame
inštancie a používame ju len pre prácu s inštanciami triedy
Array, teda s poľami. Pole roztriedime napr. ako:
Arrays.sort(employees);
Osobne by mi dávalo väčší zmysel, aby tieto metódy mala na sebe priamo
trieda Array a písali sme teda:
employees.sort()
Autori Javy pravdepodobne nechceli triedu Array príliš
zložitú a tak pre niektoré metódy vytvorili túto druhú triedu. Výsledný
prínos je diskutabilný. My triedy v množnom čísle väčšinou deklarovať
nebudeme.
Pomenovanie tried v angličtine
Zdrojové kódy sú na ITnetwork rovnako ako reálne obchodné aplikácie po anglicky. Pre anglické názvy tried platí samozrejme to isté, čo sme si povedali vyššie. Môžeme však ľahko urobiť nasledujúce chyby:
- Jednotné čísla - Keď v slovenčine pomenujeme triedu
pracujúcu s autami
SpravcaAut, mohol by sa ponúkať anglický prekladCarsManager. Správne je všakCarManager, jednotné číslo, pretožeCartu funguje ako prídavné meno. - Poradie slov - Na rozdiel od slovenčiny je podstatné meno
na konci súslovia, správca áut teda nie je
ManagerCarsaleboManageCars, aleCarManager. Cesta k súboru nie jePathFile(čo by bol cestový súbor), aleFilePatha pod.
V angličtine sa pri triedach často používa koncovka -er,
napr. TaskRunner, podľa toho, čo trieda robí.
Ukážme si zopár príkladov:
-
✗ Nesprávne
class CarsManager { class PathFile { class RunTasks {
✔ Správne
class CarManager { class FilePath { class TaskRunner {
-
✗ Nesprávne
class CarsManager class PathFile class RunTasks
✔ Správne
class CarManager class FilePath class TaskRunner
-
✗ Nesprávne
class CarsManager { class PathFile { class RunTasks {
✔ Správne
class CarManager { class FilePath { class TaskRunner {
-
✗ Nesprávne
class CarsManager: class PathFile: class RunTasks:
✔ Správne
class CarManager: class FilePath: class TaskRunner:
-
✗ Nesprávne
class CarsManager { class PathFile { class RunTasks {
✔ Správne
class CarManager { class FilePath { class TaskRunner {
-
✗ Nesprávne
class CarsManager { class PathFile { class RunTasks {
✔ Správne
class CarManager { class FilePath { class TaskRunner {
-
✗ Nesprávne
class CarsManager { class PathFile { class RunTasks {
✔ Správne
class CarManager { class FilePath { class TaskRunner {
Pomenovanie atribútov
Atribúty sú "premenné" danej triedy. Pre ich pomenovanie teda platia tie isté zásady ako pre premenné, ktoré sme si už detailne vysvetľovali v lekcii Najčastejšie chyby programátorov - Vieš pomenovať premenné?.
Základným pravidlom opäť je, že atribúty pomenovávame podľa toho, čo je v nich uložené. Názov atribútu chápeme v kontexte názvu triedy a nemusí teda dávať zmysel sám o sebe. Z jazykového hľadiska sú názvy atribútov:
- podstatné mená (
name,employees...) - prídavné mená (
disabled,sent...)
Pripomeňme si tu aj zvyšné zásady:
- všetky atribúty pomenovávame buď po anglicky alebo po slovensky bez diakritiky, ale nie kombináciou týchto jazykov,
- viacslovné atribúty pomenovávame pomocou notácie
camelCasealebosnake_casev závislosti od jazyka, - ak atribút obsahuje kolekciu s viacerými hodnotami (napr. pole alebo
List), je jeho názov v množnom čísle.
Ukážme si opäť nejaké príklady názvov atribútov tried:
-
✗ Nesprávne
private String Name; private boolean send; private String[] phonenumbers; private Button tlačidlo; private Address[] uzivatelAddress;
✔ Správne
private String name; private boolean sent; private String[] phoneNumbers; private Button button; private Address[] userAddresses;
-
✗ Nesprávne
private string Name; private bool send; private string[] phonenumbers; private Button tlačidlo; private Address[] uzivatelAddress;
✔ Správne
private string name; private bool sent; private string[] phoneNumbers; private Button button; private Address[] userAddresses;
-
✗ Nesprávne
private: string Name; bool send; string* phonenumbers; Button tlačidlo; Address* uzivatelAddress;
✔ Správne
private: string name; bool sent; string* phoneNumbers; Button button; Address* userAddresses;
-
✗ Nesprávne
self._Name = "" self._send = False self._phonenumbers = [] self._tlačidlo = Button() self._uzivatel_address = []
✔ Správne
self._name = "" self._sent = False self._phone_numbers = [] self._button = Button() self._user_addresses = []
-
✗ Nesprávne
private var Name: String private var send: Bool private var phonenumbers: [String]() private var tlačidlo: Button private var uzivatelAddress: [Address]()
✔ Správne
private var name: String private var sent: Bool private var phoneNumbers: [String]() private var button: Button private var userAddresses: [Address]()
-
✗ Nesprávne
private string $Name; private bool $send; private array $phonenumbers; private Button $tlačidlo; private array $uzivatelAddress;
✔ Správne
private string $name; private bool $sent; private array $phoneNumbers; private Button $button; private array $userAddresses;
-
✗ Nesprávne
this._Name = ""; this._send = false; this._phonenumbers = []; this._tlačidlo = new Button(); this._uzivatelAddress = [];
✔ Správne
this._name = ""; this._sent = false; this._phoneNumbers = []; this._button = new Button(); this._userAddresses = [];
Pomenovanie metód a parametrov
Metódy označujú deje, ich názov obsahuje teda sloveso! Môže ísť o:
- prikazovací tvar (
load(),setId()) - Metóda prevažne vykonáva nejakú činnosť a jej výsledok môže alebo nemusí vracať. Nevolíme infinitív alebo -ing tvar, napr.loading(). - opytovací tvar - Metódou sa prevažne pýtame na nejakú
hodnotu, než aby sme chceli vykonať nejakú akciu (napr.
getRank()aleboisDisabled()pre hodnotu typuboolean). Už vieme, že takýmto metódam hovoríme gettery. - V prípade viacerých slov ich vo väčšine jazykov pomenovávame podľa
camelCase, v Pythone podľasnake_case. V C# začínajú metódy veľkým písmenom.
Metódy pomenovávame podľa toho, čo robia! Vyhýbame sa neurčitým
názvom ako work(), action(), run() a
pod.
Ukážme si príklady:
-
✗ Nesprávne
public void printing(Employee employee) { public boolean getEnabled() { private void data() { public void work() {
✔ Správne
public void printInfo(Employee employee) { public boolean isEnabled() { private void generateData() { public void importBackup() {
-
✗ Nesprávne
public void Printing(Employee employee) public bool GetEnabled() private void Data() public void Work()
✔ Správne
public void PrintInfo(Employee employee) public bool IsEnabled() private void GenerateData() public void ImportBackup()
-
✗ Nesprávne
private: void data() { public: void printing(Employee employee) { bool getEnabled() { void work() {
✔ Správne
private: void generateData() { public: void printInfo(Employee employee) { bool isEnabled() { void importBackup() {
-
✗ Nesprávne
def printing(employee): def get_enabled(): def _data(): def work():
✔ Správne
def print_info(employee): def is_enabled(): def _generate_data(): def import_backup():
-
✗ Nesprávne
func printing(employee: Employee) { func getEnabled() -> Bool { private func data() { func work() {
✔ Správne
func printInfo(employee: Employee) { func isEnabled() -> Bool { private func generateData() { func importBackup() {
-
✗ Nesprávne
public function printing(Employee $employee): void { public function getEnabled(): bool { private function data(): void { public function work(): void {
✔ Správne
public function printInfo(Employee $employee): void { public function isEnabled(): bool { private function generateData(): void { public function importBackup(): void {
-
✗ Nesprávne
printing(employee) { getEnabled() { _data() { work() {✔ Správne
printInfo(employee) { isEnabled() { _generateData() { importBackup() {
Parametre metód
Parameter metódy je premenná, a preto pre ich názvy
platia tie isté pravidlá ako pre premenné a atribúty
(napríklad nikdy nepomenujeme parameter param 🙂). Je tu však
jedna dôležitá vec na zváženie, a to je použitie dvojitej
negácie. Ukážme si posledný príklad:
-
✗ Nesprávne
public void importData(boolean disableForeignKeys) { importData(false);
✔ Správne
public void importData(boolean enableForeignKeys) { importData(true);
-
✗ Nesprávne
public void ImportData(bool disableForeignKeys = false)
✔ Správne
public void ImportData(bool enableForeignKeys = true)
-
✗ Nesprávne
public: void importData(bool disableForeignKeys = false) {
✔ Správne
public: void importData(bool enableForeignKeys = true) {
-
✗ Nesprávne
def import_data(disable_foreign_keys = False):
✔ Správne
def import_data(enable_foreign_keys = True):
-
✗ Nesprávne
func importData(disableForeignKeys: Bool = false) {
✔ Správne
func importData(enableForeignKeys: Bool = true) {
-
✗ Nesprávne
public function importData(bool $disableForeignKeys = false): void {
✔ Správne
public function importData(bool $enableForeignKeys = true): void {
-
✗ Nesprávne
importData(disableForeignKeys = false) {
✔ Správne
importData(enableForeignKeys = true) {
Kto z vás dokáže povedať, či sú v prvom variante bez uvedenia parametra
(pre Javu s odovzdaním false) povolené cudzie kľúče? Všetko
je zas o ľudskom mozgu, ktorý nie je zvyknutý fungovať s dvojitou negáciou.
Volíme teda skôr druhý variant.
V budúcej lekcii, Najčastejšie chyby programátorov - Podmienky, si ukážeme najčastejšie chyby začiatočníkov
pri pomenovávaní kolekcií, boolean výrazov a DRY.

David sa informačné technológie naučil na