5. diel - Bojovník do arény
V predchádzajúcom cvičení, Riešené úlohy k 4. lekcii OOP v Jave, sme si precvičili získané skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.
Už teda vieme, ako fungujú referencie a ako môžeme s objektmi zaobchádzať. Bude sa nám to hodiť dnes aj nabudúce. Tento a budúci tutoriál budú totiž venované dokončeniu našej arény. Hraciu kocku už máme, ešte nám chýbajú ďalšie 2 objekty: bojovník a samotná aréna. Dnes sa budeme venovať bojovníkovi. Najprv si popíšme, čo má bojovník vedieť, potom sa pustíme do písania kódu.
Atribúty
Bojovník sa bude nejako volať a bude mať určitý počet
hp (teda bodov života, napr. 80hp). Budeme uchovávať jeho
maximálny život (bude sa líšiť pri každej inštancii) a
jeho súčasný život, teda napr. zranený bojovník bude mať
40hp z 80. Bojovník má určitý útok a
obranu, oboje vyjadrené opäť v hp. Keď bojovník útočí s
útokom 20hp na druhého bojovníka s obranou 10hp, uberie mu 10hp života.
Bojovník bude mať referenciu na inštancii objektu
Kostka
. Pri útoku či obrane si vždy hodí kockou ak
útoku/obrane pripočíta padnuté číslo. (Samozrejme by mohol mať každý
bojovník svoju kocku, ale chcel som sa priblížiť stolovej podobe hry a
ukázať, ako OOP naozaj simuluje realitu. Bojovníci teda budú zdieľať jednu
inštanciu kocky.) Kockou dodáme hre prvok náhody, v realite sa jedná vlastne
o šťastie, ako sa útok alebo obrana vydarí. Napokon budeme chcieť, aby
bojovníci podávali správy o tom, čo sa deje, pretože inak
by z toho užívateľ nič nemal. Správa bude vyzerať napr. "Zalgoren útočí
s úderom za 25hp.". Správami sa zatiaľ nebudeme zaťažovať a vrátime sa k
nim až nakoniec.
Už vieme, čo budeme robiť, poďme na to!:) K projektu
TahovyBoj
si pridajme triedu Bojovnik
a dodajme ju
patričné atribúty. Všetky budú privátne:
Trieda Kostka
musí samozrejme byť v našom projekte.
Metódy
Poďme pre atribúty vytvoriť konštruktor, nebude to nič ťažké. Komentáre tu vynechám, vy si ich dopíšte podobne, ako u atribútov vyššie. Nebudem ich písať ani pri ďalších metódach, aby sa tutoriál zbytočne nerozťahoval a zostal prehľadný (prípadne sa pozrite do archívu).
Všimnite si, že maximálne zdravie si v konštruktore odvodíme a nemáme naň parameter v hlavičke metódy. Predpokladáme, že bojovník je pri vytvorení plne zdravý, stačí nám teda poznať iba jeho život a maximálny život bude rovnaký.
Prejdime k metódam, opäť sa najskôr zamyslime nad tým, čo by mal
bojovník vedieť. Začnime tým jednoduchším, budeme chcieť nejakú textovú
reprezentáciu, aby sme mohli bojovníka vypísať. Prekryjeme teda metódu
toString()
, ktorá vráti meno bojovníka. Určite sa nám bude
hodiť metóda vracajúca, či je bojovník nažive (teda typu
boolean
). Aby to bolo trochu zaujímavejšie, budeme chcieť
kresliť život bojovníka do konzoly, nebudeme teda písať, koľko má
života, ale „vykreslíme“ ho takto:
Vyššie uvedený život by
zodpovedal asi 70 %. Doteraz spomínané metódy nepotrebovali žiadne
parametre. Samotný útok a obranu nechajme na neskôr a poďme si
implementovať metódy toString()
, jeZivy()
a
grafickyZivot()
. Začnime s metódou toString()
, tam
nie je čo vymýšľať:
Teraz implementujme metódu
jeZivy()
, opäť to nebude nič ťažké. Stačí skontrolovať,
či je život väčší ako 0
a podľa toho sa zachovať. Mohli by
sme ju napísať napríklad takto:
Keďže aj samotný výraz
(zivot > 0
) je vlastne logická hodnota, môžeme vrátiť tú a
kód sa značne zjednoduší:
Grafický život
Ako som sa už zmienil, metóda grafickyZivot()
bude
umožňovať vykresliť ukazovateľ života v grafickej podobe. Už vieme, že z
hľadiska objektového návrhu nie je vhodné, aby metóda objektu priamo
vypisovala do konzoly (pokiaľ nie je na výpis objekt určený), preto si znaky
uložíme do reťazca a ten vrátime pre neskoršie vypísanie. Ukážeme si
kód metódy a následne podrobne popíšeme:
Pripravíme si reťazec
grafickyZivot
a vložíme doň úvodný znak [
.
Určíme si celkovú dĺžku ukazovateľa života do premennej
celkem
(napr. 20). Teraz v podstate nepotrebujeme nič iné, než
trojčlenku. Ak maximalniZivot
zodpovedá celkem
dielikov, premenná zivot
bude zodpovedať premennej
pocetDilku
. Premenná pocetDilku
obsahuje počet
dielikov aktuálneho zdravia.
Matematicky platí, že
pocet = (zivot / maximalniZivot) * celkem
. My ešte doplníme
zaokrúhlenie na celé dieliky a tiež pretypovanie jedného z operandov na
double
, aby Java chápala delenie ako neceločíselné.
Mali by sme ošetriť prípad, keď je život taký nízky, že nám vyjde na 0 dielikov, ale bojovník je stále nažive. V tom prípade vykreslíme 1 dielik, inak by to vyzeralo, že je už mŕtvy.
Ďalej stačí jednoducho cyklom for
pripojiť k reťazcu
grafickyZivot
patričný počet znakov a doplniť ich medzerami do
celkovej dĺžky. Doplnenie vykonáme pomocou cyklu for
, ktorý
pridáva medzery do dĺžky celkem
. Pridáme koncový znak a
reťazec vrátime.
Všetko si vyskúšame, prejdime k metóde main()
a vytvorme si
bojovníka (a kocku, pretože tu musíme konštruktoru bojovníka odovzdať).
Následne vypíšme, či je nažive a jeho život graficky:
Boj
Dostávame sa k samotnému boju. Implementujeme metódy na útok a obranu.
Obrana
Začnime obranou. Metóda branSe()
bude umožňovať brániť sa
úderu, ktorého sila bude odovzdaná metóde ako parameter. Metódu si opäť
ukážeme a potom popíšeme:
Najprv spočítame skutočné
zranenie a to tak, že z útoku nepriateľa odpočítame našu obranu zvýšenú
o číslo, ktoré padlo na hracej kocke. Ak sme zranenie celé neodrazili
(zraneni > 0
), budeme znižovať náš život. Táto podmienka
je dôležitá, keby sme zranenia odrazili a bolo napr. -2
, bez
podmienky by sa život bojovníka zvýšil. Po znížení života skontrolujeme,
či nie je v zápornej hodnote a prípadne ho dorovnáme na nulu.
Útok
Metóda utoc()
bude brať ako parameter inštanciu bojovníka,
na ktorého sa útočí. To preto, aby sme na ňom mohli zavolať metódu
branSe()
, ktorá na náš útok zareaguje a zmenší protivníkov
život. Tu vidíme výhody referencií v Jave, môžeme si inštancie jednoducho
odovzdávať a volať na nich metódy bez toho, aby došlo k ich skopírovaniu.
Ako prvý vypočítame úder, podobne ako pri obrane, úder bude náš útok +
hodnota z hracej kocky. Na súperovi následne zavoláme metódu
branSe()
s hodnotou úderu:
To by sme mali, poďme si skúsiť v našom ukážkovom programe zaútočiť a potom znova vykresliť život. Pre jednoduchosť nemusíme zakladať ďalšieho bojovníka, ale môžeme zaútočiť sami na seba:
Zdá sa, že všetko funguje, ako má. Prejdime k poslednému bodu dnešného tutoriálu a to k správam.
Správy
Ako už bolo povedané, o útokoch a obrane budeme užívateľov informovať
výpisom na konzole. Výpis nebude vykonávať samotná trieda
Bojovnik
, tá bude len vracať správy ako textové reťazce. Jedna
možnosť by bola nastaviť návratový typ metód utoc()
a
branSe()
na String
a pri ich volaní vrátiť aj
správu. Problém by však nastal v prípade, ak by sme chceli získať správu
od metódy, ktorá už niečo vracia. Metóda samozrejme nemôže jednoducho
vrátiť 2 veci.
Poďme na vec univerzálnejšie, správu budeme ukladať do privátnej
premennej zprava
a urobíme metódy na jej uloženie a vrátenie.
Samozrejme by sme mohli urobiť premennú verejnú, ale nie je tu dôvod, prečo
umožniť zvonku zápis do správy a tiež by skladanie zložitejšej správy vo
vnútri triedy mohlo byť niekedy problematické.
K atribútom triedy teda pridáme:
Teraz si vytvoríme dve
metódy. Najprv privátnu metódu nastavZpravu()
, ktorá berie ako
parameter text správy a slúži na vnútorné účely triedy, kde nastaví
správu do privátnej premennej:
Nič zložité. Podobne jednoduchá bude verejná metóda na vrátenie správy:
O práci so správami
obohatíme naše metódy utoc()
a branSe()
, teraz
budú vyzerať takto:
Všetko si opäť vyskúšame, tentoraz už vytvoríme druhého bojovníka:
Máme kocku aj bojovníka, teraz už chýba len aréna.
V ďalšej lekcii, Java - Aréna s bojovníkmi , si vytvoríme arénu.
Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.
Stiahnuť
Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami
Stiahnuté 1464x (9.44 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Java