Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

10. diel - Modelovanie podľa referenčnej predlohy v Blenderu

Hneď na začiatku dnešnej lekcie si budeme musieť poriadne "nabrúsiť pílu" a značne rozšíriť možnosti Blenderu. Pozrieme sa trochu do nastavenia preferencií, čo nájdete v menu Edit úplne dole (Preferences...).

Zobrazí sa nám malé okienko s mnohými položkami. Nás by malo zaujať tlačidlo Add-ons, pretože je tu mnoho rozšírenie, ktoré sú síce priamo súčasťou Blenderu, ale zatiaľ nie sú aktívne. Hlavne je tam jedno, ktoré podstatne zvýši počet základných geometrických tvarov, ako sú napríklad ozubené kolesá, vrtáky, toroidy, múry, diamanty a ďalšie nepreberné množstvo. Mimo to tu nájdeme aj dôležitú funkciu, ktorá vie pridať iba jeden vertex. Tú práve budeme potrebovať.

Základy Blenderu

Do vyhľadávania si zadáme extra a potom sa držíme obrázku. Proste si zaškrtneme Add Extra Mesh ... a dole v dialógu je také "pásikový tlačidlo". To je menu, kde nájdeme voľbu pre uloženie preferencií. Potom už môžeme okno pokojne zavrieť.

Potom, keď si otvoríme menu k pridanie nejakého objektu do scény (Shift + a), dostaneme onen spomínaný rozšírený výber.

Základy Blenderu

Dnes budeme modelovať hlavu mimozemšťana a preto je potrebné aj nejaká predloha. Aby ste nemuseli dlho pátrať na nete a hľadať nejakú vhodnú, mám pre vás jednu nachystanú s malým zjednodušením:

Základy Blenderu Základy Blenderu

Tieto obrázky si stiahneme do svojho počítača. (Základné funkcie prehliadačov - myslím snáď všetkých - Uložiť obrázok ako ...).

Aby sme to mali jednoduchšie, použil som už hotový model zo svojej zbierky a vydal jeho snímku v editačnom móde. Dôvodom je práve tá siet vertexov a hrán, ktorá nám bude nápomocná.

Čo nás vlastne čaká? Vytvoríme si jeden jediný bod a ten budeme extrudovat a tento bod posúvať na potrebné miesto. Keď bude bodov dostatok, spojíme je plochou. Toto budeme robiť tak dlho, kým hlava nebude hlavou:-D .

Prvý a veľmi dôležitá akcia je dostať originál do pracovnej plochy. Tahle skratka je už tak obohraná, že by som sa jej ďalej nemal venovať, že? (Shift + A). Tam nájdeme položku image -> reference

Len si ešte dovolím malú poznámku: Kým predchádzajúce verzie umožnili nastaviť si toto pozadie na jednotlivé pohľady explicitne, tak 2.8 nastaví pohľad iba na ten nastavený. Teda ak budeme mať čelný pohľad, tak referenčný obrázok bude tiež v čelnom pohľade.

No a keďže práve potrebujeme ufounů spredu, použijeme kláves Num 1 a potom môžeme obrázok vložiť.

Základy Blenderu

Potom sa nám zobrazí dialóg výberu súboru. Teda zvolíme onen uložený obrázok, kde sa ufóna pozeráme do očí (zatiaľ ich nemá, ale to neskôr napravíme). Predpokladám, že máme obdĺžnik s obrázkom už na obrazovke, že? Teraz budú nutné drobné úpravy, ako je priehľadnosť a vycentrovanie na osi.

Priehľadnosť nebude problém, pretože je v priamo v parametroch.

Základy Blenderu

Už sme si toho v Blenderu prešli celkom dosť a verím, že sa viete pozerať, teda neoznačujú potrebné polia a robiť to už ani nebudem - pokiaľ to situácia nebude nevyhnutne vyžadovať.

Pre nás je dôležité Use Alpha - teda použitia kanála transparentnosti a hneď pod tým je Transparency, čo je percento priehľadnosti. Osobne sa držím okolo 10 - 30 %, aby bolo vidieť aj to, čo je za obrázkom. Každému môže vyhovovať niečo iné a toto nie je miesto, kde by parametre boli nejako dôležité pre výslednú scénu. Ide len o to, aby sme videli obrázok a to čo je za ním.

Základy Blenderu

Ďalšie nutnosť, a cez to nejde vlak, je vycentrovanie obrázka na os (tu Z). Prečo ??? Pretože si chceme už tak dosť zložitú prácu uľahčiť a budeme používať modifikátor Mirror - zdrkadlo. Má niekoľko zaujímavých vlastností:

  • To, čo tvoríte na jednej strane, sa automaticky robí aj na tej druhej.
  • Os zrkadlenie je závislá na Origin bodu. (To je bod, ktorý je základ modelu a od ktorého sa odvíja všetky ďalšie funkcie i transformácia. Je to geometrické ťažisko modelu, avšak môže byť aj celkom mimo model).

Nutné, no, skôr uľahčujúce prácu, je, aby os obrázku bola totožná s os prostredia - tu Z. Obrázok je normálne objekt, ako každý iný a teda ho môžeme posúvať, rotovať, zväčšovať a robiť si s ním všetko, čo program dovolí. Asi by bolo fajn si ho trochu zväčšiť ..

A dosť, viem že poznáte: G, R, S ďalej hovorím len posuňte, rotujte (otočte okolo osi X, Y, Z), zväčšiť či zmenšiť.

Tentoraz však nie zväčšenie objektu, ale obrazu. Koliesko myši je dosť dobrý nástroj. Potrebujeme vidieť, kde je os viac detailne. A už len označiť si referenčné obrázok a porovnať s osou Z. Mal by vyzerať nejako takto:

Vycentrovanie na os - Základy Blenderu

Teraz to opäť chce pridať ďalší obrázok, ale tentoraz na bočnej zobrazenie (Num 3) a postup je rovnaký ako v predchádzajúcom prípade. Len jednoducho pohľad z boku. Tu bude možno potrebné obrázky voči sebe navzájom posunúť, aby najvyššie a najnižšie hrany k sebe sedeli, aspoň približne. Veľkosť sa mi snáď podarila totožná. Keby nie, bude treba použiť aj škálovanie. Nakoniec čelné obrázok posunieme buď pred bočné obrázok alebo za neho. Avšak len v smere osi, aby sme si ich vzájomne nerozhodilo.

Pred ďalším krokom si radšej vypneme perspektívu, nech nám neskresľuje pohľad Num 5.

Ak už máme referenčné obrázky (predlohy) pripravené, presunieme si 3D kurzor do stredu "sveta" (Shift + s) a vložíme na jeho miesto práve ten jeden vertex. Na jednom obrázku vyššie je naznačené, akým spôsobom to urobiť.

Potom si za prepínanie čelného a bočného pohľadu tento vertex presunieme na okraj úst ufóna. Je to taký zvyk začínať modelovať zložitejšími útvary a až potom dokončiť model tým ľahším.

Teraz nastane tá správna zábava. Jednoducho v editačnom móde budeme bod extrudovat e a každý nový budeme umiestňovať na bočné obrys obrázku, ako je na animáciu nižšie:

Základy Blenderu

Nemalo by to byť nijako zložité. Len dodržiavať spojnice a nakreslené mriežky. Ak sa vám to na prvýkrát nepodarí, nič sa nedeje. Predsa žiadny učený z neba nespadol. Proste to chce len trochu cviku a veľa trpezlivosti.

Ak by mriežka nebola k dispozícii, tak musíte mať nejakú predstavu o trojrozmerné topografiu objektu. Moje odporúčanie je si takú sieť na svoju predlohu prvýkrát namaľovať ručne potom skenovať a následne použiť ako referenciu.

Myslím, že ústam môžeme pokojne dať plochu. Pomocou klávesy F pri označených troch a viac vertex. Spomeňme na pravekú misku v keramickej dielni.

Základy Blenderu

Pre prípad, že niekde zle uvidíme na referenčnú obrázok, prepneme si pohľad na drôtený model Z + 6.

Trpezlivo pokračujeme, až budete mať celú hlavu hotovú, teda respektíve jej polovicu. Ak máme, nastal správny čas model ufonní hlavy rapídne doplniť a to práve použitím modifikátora mirror.

Základy Blenderu

Vo výsledku by ste mohli dostať niečo ako je na obrázku nižšie. (Tahle hlava je len čiastočná, ale pre demonštráciu snáď postačí).

Základy Blenderu

Tu vidíme model pred aplikáciou modifikátora a po nej. Avšak už na prvý pohľad čosi nesedí. Obe polovice totiž nie sú pevne spojené. To je spôsobené chybou modelárov, ktoré sa nevyhneme. Existuje však možnosť, ako ju napraviť.

Ak sa pozrieme na parametre "mirroru", nájdeme tam "checkbox" s názvom clipping. Táto voľba zaistí, aby sa vertexy okolo zvolenej osi pevne prilepili. Stačí len jednotlivé vertexy posunúť k osi a už je od nej neotrhneme.

Tým by sme mohli povedať, že sme si vytvorili prvú dosť zložitý model. Je to skôr nudná rutina, ktorá je náročná na čas. Niekedy si to môžeme uľahčiť, že namiesto jedného vertexu použijeme treba nejakú vhodnú Primitive (guľu, kocku atp.), Dosť záleží na tvare výsledného objektu.

Samozrejme ešte môžete aplikovať modifikátor subsurface divide a funkciu z menu object smooth.

Základy Blenderu

To je pre dnešné lekciu už všetko:) .

V lekcii budúci, Pokročilejšie tvorba scény v Blenderu aneb modelujeme veža , si vymodelujeme vojenskú vežu.


 

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 520x (1.13 MB)

 

Predchádzajúci článok
Kvíz - Topológia a modely v programe Blender
Všetky články v sekcii
Základy Blenderu
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Pokročilejšie tvorba scény v Blenderu aneb modelujeme veža
Článok pre vás napísal Virlupus
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Autor se věnuje webovým aplikacím, skladově-účetnímu softwaru, 3D grafice, lexiální analýze a parserování. Studuje fyziku na MFF UK. Učil IT na střední škole.
Aktivity