IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

3. diel - Modelujeme kocku v Blenderu

Editačné mód

V prvej časti, Pracovné priestory v Blenderu , sme si ukázali, že existujú objekty ako kamera, svetlo alebo kocka. Posledný z nich možno editovať, to znamená, že ho môžeme podľa svojej ľubovôle meniť.

Samotná kocka, alebo lepšie povedané kocky (tj. Trojrozmerné teleso, ktoré sa skladá zo šiestich rovnakých stien, a tieto steny sú na seba navzájom kolmé) je objekt, ktorý tvorí osem vrcholov. Hovoríme im vrcholy, anglicky Vertex, množné číslo vertices.

Tieto vrcholy spájajú hrany, anglicky Edges. Spojením troch a viac bodov vzniká plôška, anglicky Face. Základná plôškou je vždy trojuholník. Všeobecne plôšky o N vrcholoch nazývame polygónov. Ak plôšky spojíme do uzavretého tvaru, ktorý má objem, tj. Nie je v ňom otvor, vzniká teleso. Základná kocka je typickým príkladom takéhoto telesa.

Blender

Blender ponúka celý rad podobných základných telies, či už to je guľa, valec, kónus pod. Všetky je potom nájdete medzi Objects pod súhrnným označením Mesh.

Samotný pojem Mesh označuje všeobecne sieť vrcholov a hrán. Nemusí ísť teda nutne o uzavretý tvar. V každom prípade, ak ste sa niekedy už o kresbu a maľovanie zaujímali, možno budete poznať základné poučku, ktorá hovorí, že:

Takmer všetko možno nahradiť skladaním trojuholníkov, obdĺžnikov a kruhov. V 3D priestore to platí taktiež, len máme o jeden rozmer navyše.

Každý vrchol má svoje trojrozmerné karteziánske súradnice. Počiatok (anglicky Origin) súradnicovej sústavy je (0, 0, 0) a nájdete ho ľahko tam, kde sa na mriežke (anglicky Grid) krížia červená os X a zelená os Y. Posledné os Z má v Blenderu modrú farbu. Všetky tieto informácie nájdete v pravom hornom rohu, pozri:

osy_xyz - Blender

Kde pri pohľade z čela os Z mieri nahor, os Y von z obrazovky a os X vpravo.

osy_xyz - Blender

Objekty majú svoju pozíciu, veľkosť, otočenie a rozmery. Pozíciu označuje opäť počiatok. Je to jeden konkrétny bod, typicky umiestnený v ťažisku telesa, alebo v inom vhodnom bode, od ktorého sa počítajú všetky transformácie, ktoré nad objektom vykonávame (či už deštruktívne čí nedeštruktívne metódou.). Ale o tom neskôr.

Teraz sa zameriame na vertices, Edges a Faces. Hoci to bude znieť neuveriteľne, pomocou týchto troch prvkov sme schopní s veľkou dávkou trpezlivosti vymodelovať úplne čokoľvek. Zvyšok sú len nástroje, ktoré nám majú pomôcť urýchliť našu prácu. Keď hovorím o trpezlivosti, predstavte si model, ktorý sa skladá z niekoľkých tisícov bodov. Iste by ste boli netancovali nadšením, keby vám niekto navrhol, aby ste ho vytvorili ručne.

Avšak práve o to sa teraz pokúsime. Označte kocku a mrknite do pravého spodného rohu. Mali by ste nájsť nasledujúci riadok:

info_o_scene - Blender

Odtiaľ sa dozvedáme, že sme vybrali objekt Cube, ktorý sa skladá z 8 vrcholov (Verts), 6 plôšok o štyroch bodoch (Faces) a tieto plôšky sa následne skladajú z 12 trojuholníkov (Tris). Tento objekt je potom súčasťou kolekcie Collection. Na konci riadku vidíte, koľko celý program spotrebováva rámik (Mem) a v neposlednom rade verziu softvéru.

Nuž, našou úlohou bude túto kocku od základov zrekonštruovať. Poďme sa do toho pustiť!

Praktická časť

Vyberte našu základnú kocku a prepnite sa pomocou klávesu TAB do editačného módu. Vľavo hore sa zmení Object mode na Edit mode. Zostaňte pohľadom v tejto oblasti a postupne stlačte klávesy 1, 2, 3 (na slovenskej klávesnici to sú klávesy +, ľ, š) a uvidíte, že sa prepínate medzi vrcholmi, hranami a plôškami. Pokúste sa jednotlivé prvky vyberať pomocou ľavého tlačidla myši.

Teraz sa prepnite pomocou klávesy 1 do výberu vertexov. Stlačte klávesu A, tým by malo dôjsť k výberu všetkých vrcholov kocky. Teraz klávesa X, poprípade Del (odporúčam si navyknúť na tlačidlo X), a potvrďte z kontextového menu Delete vertices.

Jeden bod vládne všetkým

Ak celá kocky zmizla, ste na najlepšej ceste. Stále sme v editačnom móde a môžeme pridávať svoje vlastné body. Ako tak urobíte, prepnite sa do zobrazenia zhora - do pôdorysu. Ak ešte stále neviete ako na to, stačí stlačiť 7 na numerickej klávesnici. Teraz podržte Ctrl a stlačte pravé tlačidlo myši. Objaví sa práve jeden vybraný bod.

Jeho pozícia nám nevyhovuje. Radi by sme ho videli na súradniciach (1, 1, 0). Preto použite klávesu N. Vysunie sa panel s nastavením. Bude nás zaujímať položka Transform a jej Vertex.

Teraz zadajte uvedené súradnice: kliknite na X, napíšte 1, potom sa prepnite do Y pomocou Tab, ešte raz do Z, kde vložíte 0 a potvrďte klávesou Enter. Bod sa nám poslušne presunie na miesto určenia.

Zostávajú nám ešte tri ďalšie body a teraz nastáva dráma. Každý z nich si totiž vytvoríme inou technikou. Pýtate sa prečo? Je to preto, že každú z nich budete používať čo chvíľu, takže bude dobré, keď sa s nimi zoznámite na tej najnižšej možnej úrovni. Avšak ich môžete aplikovať aj na hrany a plôšky.

Takže späť k nášmu bodu. Pomocou N schovajte panel nastavenia. Mrknite hore a stlačte Shift + Tab. Uprostred hore sa rozsvieti ikonka s podkovou, snap - Blender
, Ktorá predstavuje magnet. Teraz sme v režime automatického prichytávanie.

Odbočka

Prichytávanie (čiže anglicky Snapping) si predstavte ako jazdu od značky k značke, kedy sa nemôžete zastaviť niekde medzi. Štandardne Blender prichytáva inkrementálne, tj. Po jednotkách, teda na rozdiel od iných grafických programov Blender neprichytáva k mriežke, ale v násobkoch dĺžky. Ak bod umiestnite napríklad v X-ovej súradnicu 0,52, potom vás Blender povedie po desatinách k 0,62, 0,72 atď. Ďalšie možnosti preberieme neskôr.

Teraz späť k našej kocke ...

  • Prvý sľúbený spôsob predpokladá, že vytvoríme kópiu vybraného bodu a posunieme ju do zamýšľanej polohy. To dosiahneme stlačením Shift + D, teda duplikáciou, a následne ťahom myšou. Vďaka prichytávanie nebudeme mať problém sa dostať do pozície (-1, 1, 0). Všimnite si, že sme nevytvorili hranu, tj. Oba body nie sú spojené. Aby sme to napravili, stlačíme Shift a ľavým tlačidlom myši vyberieme bod, ktorý nie je označený. Potom spojíme oba body pomocou klávesy F.
  • Druhý spôsob sa nazýva vytiahnutie. Vyberte bod v pozícii (1, 1, 0) a stlačte E (ako Extrude). Následne ťahom a stlačením ľavého tlačidla myši doveďte bod do polohy (1, -1, 0). Tentoraz sme hranu vytvorili automaticky.
  • Tretí spôsob je najrýchlejší a tiež najmenej presný. Proste držte Ctrl a kliknite pravým tlačidlom myši približne do polohy (-1, -1, 0). Pomocou klávesy N si potom môžete skontrolovať, že magnetické prichytávanie sa neprejavilo - bude ešte potrebné upraviť súradnice na celé čísla.

Teraz nám zostáva spojiť posledné dva body. Mali by ste už tušiť, ako na to, ale tentoraz vynecháme kláves F a ukážeme si spájanie, anglicky Merge. Pomocou E vytiahnite posledný bod niekam stranou, následne pomocou Shift a ľavého tlačidla myši vyberte posledný bod a použite Alt + M. Z ponuky vyberte At last, čiže to, že chceme spojiť výber v mieste posledného vybraného vrcholu.

Vytvorenie plôšky (face) dosiahneme tým, že označíme všetky body, medzi ktorými chceme face vytvoriť - pomocou ľavého tlačidla myši + Shift. Ďalšie kroky k vytvoreniu face je rovnaký ako pri vytváraní hrany (edge), stlačíme kláves F a plôška sa nám vytvorí.

Blender

Samostatné cvičenia

Existuje niekoľko spôsobov ako naši restaurovanou kocku dokončiť. Napovieme vám, že všetky operácie, ktoré sme si predviedli na vrcholoch, možno použiť ako na hrany, tak i plôšky. Dokončiť kocku si teda skúste už sami. V rámci nadväznosti ďalších lekcií budem predpokladať, že ste uspeli. (V skutočnosti to možno dosiahnuť jedným ťahom).

Ak nie, prepnite pomocou Tab do objektového módu, zmažte pomocou X svoj nepodarený výtvor a pomocou Shift + A vložte novú kocku - Cube. Potom sa prepnite späť do editačného módu a skúste to znova.

Záver

Dnes sme si teda vytvorili kocku. Hoci sa vám to môže zdať ako nič, nezabúdajte, že momentálne pre vás nie je dôležitý výsledok, ale cesta ;-) . Čím viac sa toho po tejto ceste naučíte, tým ľahšie pre vás potom bude vytvoriť aj zložitejšie útvary. V budúcej lekcii, Online test znalostí Blender , sa pozrieme na ďalšie možnosti editácie pomocou ručného modelovania, povieme si niečo o základných objektoch (primitves objects) a tiež o tom, ako by mala vyzerať sieť modelu.

Spoluautorom článku je kureii

V nasledujúcom kvíze, Online test znalostí Blender, si vyskúšame nadobudnuté skúsenosti z kurzu.


 

Predchádzajúci článok
Pracovné priestory v Blenderu
Všetky články v sekcii
Blender
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Online test znalostí Blender
Článok pre vás napísal hanpari
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
3 hlasov
Autor se věnuje programování, grafice a literatuře.
Aktivity