IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Game design pre začiatočníkov

Je dobré, dokonca až nevyhnutné, sledovať iné hry (aj tie vaše) a všímať si prvkov v hrách, ktoré sú dobré a aj tých, ktoré sú zlé. Vo chvíli, keď pocítime potešenie z hry, sa musíme zamyslieť nad tým, čo sa v tej chvíli stalo - Napríklad práve sem sa dostal do takmer nemožné situácie, ale len vďaka svojmu umu som sa dokázal zachrániť. A naopak všimnúť si, ak už zase cítime frustráciu kvôli tomu, že sa pred nami zjavil duch, ktorý nás okamžite zabil. V tej chvíli nás nezaujímajú konkrétne veci- Zabil nás duch, ale všeobecne to, že sem to zjavenie ducha nijako neovplyvnil a nemohol som proti tomu nič urobiť a to vyvolá frustráciu.

Ako príklad si tú ukážeme jednoduchý princíp, ktorý budeme postupne rozširovať.

Predstavte si prázdnu plochu a na nej 4 hráča, ktorí hrajú na naháňačku - 1 hráč je "Lovec" a zvyšní sú "Rybársky zver". Lovec má za úlohu dotknú sa niekoho z lovnej zveri, ktorý sa v tej chvíli stáva lovcom a lovec sa zmení vo zverou. Lovec zase musí chytať a takto to ide donekonečna. To máme základný princíp, od ktorého môžeme ďalej rozvíjať herný potenciál. Nezabúdajme sa pozerať na hru ako z pohľadu lovca, tak z pohľadu lovnej zveri. Doteraz je hra z pohľadu lovca celkom nudná - ak lovec niekoho nedobehne hneď na začiatku, tak sa všetci rozutekajú a je skoro nemožné niekoho chytiť. Ale pre lovnú zver to je spočiatku zábava, pretože ako sa rozpŕchnu, tak cíti radosť z výhry, ale keďže to bolo príliš jednoduché víťazstvo, tak ten pocit rýchlo opadne.

Gamedesign

Teraz do hry pridáme nový prvok - Hranice pole, na ktorom sa hrá. Napríklad to môže byť štvorec 50x50 metrov (ešte zaujímavejšie by to bolo potrebné s 6-tich uholníkom, kruhom atď.). Hra začne znovu. Každý z lovné zveri sa rozbehne na inú stranu. Lovec aj zver teraz musí začať mierne premýšľať a taktizovať. Lovná zver musí medzi sebou komunikovať, byť neustále v pohybe, odlákať lovca. Pre lovca je hra zaujímavejšia a zábavnejšia - pretože má väčšiu šancu na výhru. Ale pre lovnú zver to začína byť frustrácia, pretože musí byť neustále v strehu, pretože hra nemá žiadne obmedzenia a skôr alebo neskôr sa jeden zo zveri unaví a lovec ho ľahko dostihne- taká pomalá prehra.

Gamedesign

To sa pokúsime napraviť tým, že do ohraničeného štvorca pridáme náhodne prekážky napr. Krabicu, stĺp ai. A pridáme časový limit, do ktorého musia lovec niekoho chytiť. Takže na začiatku hry sa začne odpočítavať 1 minúta a ten, čo bude lovcom vo chvíli, keď vyprší čas prehral. Ako pre lovca, tak pre lovnú zver je hra oveľa zaujímavejšie, ale môže nastať niekoľko situácií, kedy je lovec v nevýhode. Keď sa všetci zoskupia as lovcom sa donekonečna chytajú okolo jednej prekážky. A všetci v tejto chvíli behajú rovnakou rýchlosťou, takže je takmer nemožné niekoho len "dobehnúť".

Gamedesign

To možno vyriešiť minimálne dvoma spôsobmi. Buď každý hráč bude mať svoju výdrž, ktorá sa mu s časom nabíja, alebo dostane lovec špeciálnu schopnosť, ktorá ho dvojnásobne zrýchli po dobu 5 sekúnd, ale táto schopnosť sa nabíja 20 sekúnd. Prvý spôsob je jednoduchší, pretože je to výhoda aj nevýhoda, ktoré sa dá využiť na oboch stranách a pritom dá lovci určitú výhodu. A druhý spôsob je celkom nešikovný, pretože by mohlo dochádzať k stále rovnakým situáciám, kedy si lovec počká na posledných 10 sekúnd hry a potom sa rozbehne v istej výhre proti poľovnej zveri.

Gamedesign

Doteraz je hra skôr o plánovanej stratégii a okrem nepravidelnému pohybu hráčov nie je v hre žiadny iný prvok náhody. Ak chceme urobiť stratégiu alebo logickú hru, tak je to len dobre, ale v našom prípade ide skôr o akčnú behanie, vo ktorým by sme sa mali poriadne "vyblbnúť". Oživením by mohlo byť, keby sa zmenila plocha, po ktorom sa hráči pohybujú miesto prázdnoty na lesné prostredie. Čím rýchlejšie hráč beží, tým je väčšia šanca, že zakopne o nejaký mačina alebo kus vetvy a na pár sekúnd sa spomalí alebo zastaví úplne. Túto náhodu, ale nesmieme príliš prehnať, aby nedochádzalo k tomu, že sa z behania nestala nevýhoda a nekonečná frustrácie. Tomu sa môže zabrániť tým, že napríklad keď má dôjsť k pádu, tak pokiaľ hráč stlačí do 1 sekundy náhodne zobrazené tlačidlo, tak môže bežať ďalej. Ďalej by mala byť vyznačené miesta, kde je vyšší výskyt prekážok, po ktorých môžeme pošmyknúť a miesta, kde k pádu nehrozí žiadna hrozba, aby si hráč nepripadal ako na mínovými poli, kde svojím pričinením nemôže nič ovplyvniť.

Gamedesign

Lovná zver má teraz väčšiu škálu stratégií, od zbesilého behanie sem a tam po postavení sa doprostred území s vysokým výskytom drnov a dúfať, že sa lovec kvôli riziku pádu nebude pokúšať dostať ho. A lovec bude hľadať spôsoby, ktorými by nahnal niekoho do rohu vyznačeného územia a pritom využije ako prekážok, tak prostredie. Ale stále sa môže zdať, že je lovec v nevýhode. Je tomu tak, pretože má rovnaké schopnosti ako ostatné, pohybuje sa v rovnakom prostredí, ale je viazaný časovým limitom. Jedinou útechou je vyšší počet lovnej zveri. Čím vyšší počet hráčov, tým má hra rýchlejšia spád a lovec väčšia šanca niekoho chytiť.

Takto by sme mohli pridávať prvky do nekonečna, ale musíme si dať pozor, aby prvkov nebolo moc a celkovo to nebolo "preplácané". Tu (v rámci tohto žánru) je asi najväčším úlohou a výzvou game designera urobiť jednoucho pochopiteľný systém a pritom dokonale vyváženú hru pre obe strany.

Z tohodle príkladu sem chcel ukázať akým spôsobom by sa malo pri vyvíjaní nejakého nápadu na hru premýšľať (+ tam sú priamo aj nepriamo napísaná niektoré moudra a praktické rady). Najskôr riešiť hlavné herné mechanizmy a až potom sa zaoberať grafikou, hudbou atď. Do úvahy budete musieť tiež vziať viac faktorov. Naša hra by mala byť akčná online casual hra, a tak sme u nej taky museli tak premýšľať. To znamená, že ak budete robiť potrebné skákačku alebo bluďišťovku, tak musíte premýšľať trochu inak, čo sa týka prvkov pridávaných do hry, ich počtu a zamerania.


 

Všetky články v sekcii
Gamedesign
Článok pre vás napísal Bezza
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Autor se ve volnèm čase věnuje tvorbě her v Construct 2...
Aktivity