IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

Character design pre začiatočníkov

Vitajte u článku s názvom Character design pre začiatočníkov, kde si povieme základné pravidlá pre tvorbu postáv nielen pre hry. Character dizajn (dizajn postáv) je zložitý proces, ktorý sa uplatňuje pri tvorbe počítačových animácií, hier (3D i 2D) či ilustrácií. Hoci je samotná definícia tohto odboru trochu nejednotná, možno povedať, že nejde iba o kresbu, ale aj opísanie príbehu a správanie postavy.

Môžeme preto character design rozdeliť do troch častí:

Vlastnosti a správanie postavy

Postava sa v určitých situáciách chová svojím vlastným spôsobom. Táto časť je dôležitá a zároveň veľmi obtiažna, pretože sa od postavy čaká v priebehu príbehu vývoj. Teda musíme myslieť nielen na počiatočný stav, ale aj na konečný. Kvôli zložitosti tohto odboru sa využíva tzv. Vzorov (pattern), ktorých sa hojne využíva. Ako príklad si môžeme uviesť pobočného priateľa, kolegu alebo životného partnera, ktorý sa síce tvári ako jedna z hlavných postáv, skôr ale zastáva pozíciu terča komédie. Využitím vzorov postava stráca na originalite, na čo je potrebné myslieť.

príbeh postavy

Ako sa postava v príbehu ocitla? Akú v nej má úlohu? Ak využijete nejaký vzor, je dôležité túto časť veľmi prepracovať. Mohlo by sa stať, že vaša postava (i nevedomky) bude charakterovo totožná s už existujúcou, a to by nedopadlo príliš dobre.

Kresba a vzhľad

Časť, ktoré sa tu budeme venovať najviac. Ak sa jedná o 3D postavu či ilustráciu, kreslí sa obvykle predné pohľad, bočný pohľad, zadný pohľad a potom rôzne výrazy tváre. Môžete toho samozrejme nakresliť viac, prípadne menej, podľa toho, ako sa vám to bude hodiť. U 2D postáv ide o to, aká časť postavy má byť vidieť.

Vlastné postava

Vytvorme si teda nejakú postavu. Pre tento seriál využijem postavu z hry, na ktoré práve pracujem. Je to takzvaná vizuálna novela, čo je 2D interaktívny kniha, v ktorej má čitateľ možnosť zásadne ovplyvňovať dej. Preto má väčšinou viac dobrých či zlých koncov. Vizuálne novely pochádza z Japonska, preto bude postava nakreslená v štýle anime.

Jedná sa o sedemnásťročnú dievčinu, chodiaci na strednú školu. Najprv je potrebné vymyslieť správanie a vlastnosti postavy. Scenáristi často hovoria, že správny spisovateľ by mal svojou postavu poznať tak dobre, že vie, čo má práve teraz vo vrecku. Začneme ale od základného. Dievča bude hanblivá, dobrá a trochu naivný. Popisom trochu zodpovedá vzoru moe, čo býva roztomilá naivné dievča, väčšinou vzhľadom vyzerá na oveľa menej rokov, než ju naozaj je. Vzorom by som sa chcel kvôli originalite vyvarovať, preto budeme (nielen) pri kreslení myslieť na určitú dospelosť postavy.

Teraz dáme postave nejaké záujmy. Páči sa mi kontrast, dáme teda plaché dievčaťu záľubu v hororoch. To by mohlo v postave vyvolať nevšímavosť, čo trochu splýva s jej hanblivosťou. Pridajme teda ešte trochu kontrastu a záľubu vo podpichovanie ostatných ľudí. Už sa nám trochu rysuje.

Je dobré, ak má postava nejaké trauma. Zasadzuje to do príbehu a samozrejme do istej postavy určitú hĺbku. Ako bude príbeh postupovať, bude postupovať aj dané trauma, ktoré sa na konci príbehu určitým spôsobom uzavrie. Tým dáme možnosť postave sa vyvíjať.

Naša postava teda hlavnému hrdinovi povie, že jej sestra leží v nemocnici, hoci je už niekoľko týždňov mŕtva. Morálne to interaguje s jej záľubou v hororoch, čím postave pridáme rozmanitosť (postava nemôže byť iba kladná).

Ako základ sa s týmto dá pracovať. Skutočný character design býva omnoho dlhšia so všetkými možnými detailmi. V tomto článku sa preto dotkneme len špičky ľadovca, inak by to vyšlo na celú knihu. Ak scenárista píše dlho skriptá, občas zabudne, ako by sa vlastne daná postava mala v určitej situácii správať. Táto skriptá potom využíva. (Rovnako tak ilustrátor občas zabudne, ako jeho postava vyzerá, pokiaľ jej dlho nekreslí).

Môžeme teda prejsť k vzhľadu postavy. Vo vizuálne novele sa objavuje niekoľko typov celkov. Prvým je CG. Skratka znamená computer graphics (počítačová grafika). V podstate by sa touto skratkou mala označovať akákoľvek grafika v hre. Tento názov sa ale uchytil pre celoplošné statické obrázky, ktoré ukazujú určitý dôležitý dej v príbehu. Býva prepracovanejší než ostatné grafika v hre. Ďalšie tri celky sú v podstate rovnaké - všetky ukazujú predný pohľad na postavu smerom ku kamere. Rozdiel v nich je to, ako je postava od kamery ďaleko. Musíte si vybrať len jednu z možností (ďaleko, stredne, blízko), inak by ste museli upravovať pozadie kvôli perspektíve. Ja si vybral blízky celok, zobrazujúci hlavu a hruď, pretože sa tým zakryje nedokonalé pozadia.

Vyššie sme si povedali, že bude postava dospelejšie, takže ju trochu vyvinieme, zmenšíme oči (veľké oči sú dnes v anime štýle populárnej), roztiahneme trochu hlavu. Prvý skeč by mohol vyzerať takto:

prvý skeč - Grafika

Mimochodom kreslím na grafickom tabletu Genius M610, ktorý nie je práve jeden z najlepších, výsledky ale nemá zlé. Ak nie ste profesionáli, mal by stačiť.

U prvého skeče toľko nezáleží na tom, ako to vyzerá. Skôr ide o pozíciu hlavy a tela, proporcie a pózu postavy. Kreslím výraznú zelenú, aby som to oddelil od hlavného skeče, prípadne samotného lineart. Nebojte sa použiť veľký štetec.

Druhý skeč:

štruktúra - Grafika

Trochu si postavu vyrysuje. Pridáme pozíciu očí, ústa, nos, nakreslíme jednoduché oblečenie a vlasy. Až budete prekresľovať, priehľadnosť pôvodné vrstvy zmeňte asi na 60%, inak by vám farby splývali a vy nič nevideli. Poprípade zmeňte farbu druhého skeče.

Teraz už len dokreslíme detaily, opravíme chyby a poskytneme si úplné informácie pre kreslenie lineart (1 bitový obkres, ktorý budeme vyfarbovať). Samozrejme si takých podobných skečov môžete nakresliť viac, pridávať detaily, kým nebudete spokojní. Kreslite už 2px alebo 1px štetcom. Nebojte sa přetahů, čím viac informácií, tým ľahšie sa vám bude kresliť lineart. Hlavné skeč si farebne odlíšime:

hlavný skeč - Grafika

Ako som už povedal, lineart je jednobitovú obkres, ktorý budeme vyfarbovať. Musí byť rovný, bez přetahů a presný (záleží samozrejme na štýle, toto je skôr také najviac využívané). Kreslite rýchlymi sebavedomými ťahy. Prípadné přetahy vygumujte. Pre tých z vám, ktorým sa klope ruka, môžete vo Photoshope využiť nástroj Pen tool. Pozadie ponechajte priehľadné.

lineart - Grafika

Teraz musíme položiť základné farby. Dobre si ich rozmyslite. Musí k sebe pasovať, musí sa hodiť k postave. Nepoužívajte príliš sýte farby (v 90. rokoch sa to tak robievala, vyzerá to preto potom staro a neprofesionálne). Chcel by som postave pridať na exotickosti, preto jej vlasy nakreslím na blond.

základné farby - Grafika

Nasledujú tiene. Existujú dva tri druhy tieňov. Mäkký tieň, ktorý nemá ostré hrany, ostrý tieň, ktorý má iba ostré hrany a kombinovaný tieň, ktorý využíva oboch týchto techník. Možno ho vytvoriť vygumováním príslušné hrany mäkkou gumou.

Pri tieňovanie vlasov si vyberte tri farby. Nemusí ani súvisieť so žltou farbou, stačí, aby sa k sebe hodili. Ja si tieň vybral fialový ak tomu ďalšie dve odtieňovej varianty. Najprv si urobím mäkký tieň zdola, ktorý vrhá samotné telo. Pridám ho aj na pramienok, čo bude pôsobiť efektne.

Uvedomte si, odkiaľ svieti slnko a podľa toho dokreslite kombinovanej tiene pod hlavou a pod pramienky vlasov tmavšou farbou. Najtmavšie farba príde do skoro čiernych miest (obyčajne do priestoru druhej farby). Obyčajne býva pravidlom, že čím viac farieb (a čím viac mäkkých tieňov), tým realistickejšie vlasy vyzerajú.

tieňované vlasy - Grafika

Mäkký tieň na tvári príde pod vlasy. Zvyšok dorobte ostrými alebo kombinovanými tiene. Oči sa kreslí podľa štýlu, väčšinou sa ale vezmú štyri farby (z ktorých jedna je čierna). Čiernou farbou sa mäkko vyfarbí vršok, aby splýval s riasami. Najtmavšie farbou nakreslíme aj zreničky. Zvyšok domalujeme druhú najsvetlejšie farbou, čím nám vznikne pozadia. Dokončiť to môžeme kruhovou čiarou pod zornicou najsvetlejšie farbou. Nezabudnite na odraz v očiach. Jeho absencia môže spôsobiť, že sa postava bude javiť "ako bez života".

tieňované oči - Grafika

Podobným spôsobom dokončíme tieňovanie oblečenie. Dajte si pozor na prehyby. Nerobte tiene moc dlhé, oblečenie by mohlo "lietať", ale nerobte je ani veľmi krátke, inak by mohlo byť naopak "prilepené" k postave.

Hotový vzhľad postavy - Grafika

Tak, máme postavu hotovú, ako jej charakter, správanie a príbeh, tak jej vzhľad. Môžete sa pokúsiť dokresliť aj zadný pohľad, poprípade rôzne uhly pohybu hlavy. Pomôže vám to pri modelovaní do 3D. Rovnako tak môžete dokončiť jej charakter a napísať celý, plnohodnotný character design.


 

Všetky články v sekcii
Grafika
Článok pre vás napísal Neaktivní uživatel
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Tento uživatelský účet již není aktivní na základě žádosti jeho majitele.
Aktivity