Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

3. diel - Úprava povrchu a tvorba materiálu hrdze pomocou nodov v Blendi

V predchádzajúcom kvíze, Kvíz - Úvod tvorby textúr a add-onu Node Wrangler v Blendi, sme si overili nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.

Už vieme, ako objektu nastaviť farbu. Vieme vytvoriť základné materiály ako napríklad sklo a kov. Ďalej sa v Blender tutoriále Základy textúr naučíme, ako vytvoriť nejaký tvar alebo obrázok textúry. Na to budeme používať hlavne nody z kategórie Textures. Ukážeme si nody Noise Texture, Bump a ColorRamp a naučíme sa vytvoriť reálny povrch zlata alebo povrch hrdze.

Nod Noise Texture v Blendi

Nod umožňuje vytvárať náhodné šumové textúry. Tieto textúry sa často používajú na vytváranie detailov, ako sú napríklad kamene, drevo alebo oblaky. Nod nájdeme v menu Add v kategórii Textures. Menu si otvoríme pomocou Shift + A:

Základy tvorby textúr v Blendi

Nastavenie nodu Noise Texture

Poďme si povedať základné informácie o rozhraní modifikátora ao parametroch, ktoré budeme najviac využívať:

Základy tvorby textúr v Blendi

Výstupy

Máme tu dva výstupy:

  • Fac - čiernobiely výstup textúry,
  • Color - farebný výstup textúry.
Vstupy

Vo vstupoch môžeme nastaviť:

  • Vector - vstup pre nastavenie súradníc textúry,
  • Scale - nastavenie veľkosti textúry,
  • Detail - nastavenie detailu textúry (čím väčšia je hodnota, tým viac je textúra detailná),
  • Roughness - nastavenie hladšej alebo drsnejšej textúry,
  • Disortion - vytvorenie skreslenia šumu.
Nod Bump

Ako už vieme, nody sa najčastejšie používajú na tvorbu detailov textúry. V reálnom svete nie je takmer nič dokonalé, a to platí aj o povrchu rôznych materiálov. V dnešnej lekcii si pomocou predstavených nodov upravíme textúru zlata, ktorú sme si už vytvorili. Textúra bude vyzerať takto:

Základy tvorby textúr v Blendi

Môžeme vidieť, že povrch objektu nie je dokonalý. Povrch objektu je upravený, ale reálne nebolo zasiahnuté do siete objektu. Tento efekt vytvoríme pomocou nodu Bump, ktorý nájdeme v kategórii Vector v menu Add:

Základy tvorby textúr v Blendi

Vďaka nodu môžeme vytvoriť pomocou ďalších textúr detaily na objekte bez toho, aby sme museli upravovať sieť objektu. Tento nod zapájame do vstupu Normal na nodu Principled BSDF:

Základy tvorby textúr v Blendi

Nastavenie nodu Bump

Poďme si ukázať jednoduché nastavenie nodu:

Základy tvorby textúr v Blendi

Vysvetlíme si jednotlivé položky:

  • Invert - prerobí mapovanie hrboľov, aby zasahovali dovnútra povrchu namiesto von,
  • Strength - určuje silu efektu nodu,
  • Distance - je násobiteľ pre nastavenie Strength,
  • Height - tento vstup slúži pre textúru, ktorú nod použije na úpravu povrchu,
  • Normal - je štandardný normálový vstup a výstup.
Nod ColorRamp

Ďalší veľmi užitočný nod, ktorý budeme často používať je ColorRamp. Využijeme ho aj pri tvorbe materiálu hrdze. Tento nod sa používa na úpravu farby s použitím prechodu farieb. Vďaka nodu môžeme nastavovať aj silu alebo intenzitu iných nodov a tým napríklad vytvárať masky. Nájdeme ho v menu Add v kategórii Converter:

Základy tvorby textúr v Blendi

Nastavenie ColorRamp

Teraz si preberieme nastavenie nodu ColorRamp:

Základy tvorby textúr v Blendi

Nastavenie farieb

V nastavení farieb môžeme upravovať nasledujúce hodnoty:

  • Plus - pridá novú farebnú stopu medzi označenými farbami,
  • Mínus - odoberie označenú farebnú stopu,
  • RGB - použije RGB spôsob miešania farieb,
  • HSV a HSL - mieša a kombinuje farby medzi HSV a HSL, čo umožňuje vytvárať lepšie odtiene sýtosti niektorých farieb.
Interpolácia farieb

Nod má niekoľko možností, ako medzi sebou farby prechádzajú. Vysvetlíme si tie najpoužívanejšie:

  • B-Spline - pri tomto nastavení sú prechody farieb sú detailnejšie a presnejšie ako pri nastavení Linear,
  • Linear - vytvára plynulé prechody medzi farbami,
  • Constant - farby sa okamžite zmenia z jednej na druhú v mieste, kde sa farby stretnú, bez akéhokoľvek plynulého prechodu medzi nimi.
Tvorba textúr

Vďaka predstaveným nodom dokážeme vytvoriť veľmi reálne povrchy zlata a hrdze. Ukážeme si, ako na to. Nakoniec preberieme, ako vložiť viac textúr na jeden objekt.

Tvorba povrchu zlata

Aby sme si vytvorili nerovný povrch nášho objektu s textúrou zlata, použijeme nody Noise Texture a Bump. Výstup Fac z nodu Noise Texture zapojíme do vstupu Heightu na nodu Bump. Node Bump potom zapojíme do vstupu Normal v Principled BSDF. Povrch objektu je nedetailný a veľmi upravený:

Základy tvorby textúr v Blendi

Pre menší zásah úpravy povrchu si nastavíme hodnotu Strenght v node Bump na 0,100. Ďalej si v node Noise Texture nastavíme Detail na maximálnu hodnotu a to je 15. Nakoniec si v nastavení Scale zmenšíme textúru na hodnotu 0.500. Tým vytvoríme realistickejší povrch zlata:

Základy tvorby textúr v Blendi

Tvorba povrchu hrdze

Pomocou nodu Bump spolu s nodom Noise Texture dokážeme vytvoriť povrch vo vzhľade hrdze. Ako základ použijeme materiál zlata. Zmeníme si farbu na striebornú, aby materiál vyzeral ako železo:

Základy tvorby textúr v Blendi

Vložíme si ďalší nod Principled BSDF. Ďalej si vložíme nody Noise Texture, ColorRamp a Bump. Výstup Fac v node Noise Texture spojíme so vstupom Fac na nodu ColorRamp. Detail textúry Noise Texture nastavíme na najvyššiu hodnotu 15. Ďalej Scale nastavíme na 60. Na ColorRamp si vložíme ďalšiu farbu tlačidlom Plus. Čiernu farbu meniť nebudeme a posunieme ju do tretiny rampy zľava. Prostrednú farbu nastavíme na tmavo hnedú farbu (HEX kód 3C1C14). Bielu farbu nastavíme na svetlo hnedú (HEX kód 553E2B). Tú posunieme do tretiny rampy sprava:

Základy tvorby textúr v Blendi

Ďalej výstup Color na nodu ColorRamp spojíme so vstupom Base Color na nodu Principled BSDF. Ďalej vstup Color spojíme so vstupom Height na Bump. Ďalej zaškrtneme nastavenie Invert a Strenght nastavíme na hodnotu 0.160 a nod zapojíme do Principled BSDF:

Základy tvorby textúr v Blendi

Teraz zmiešame nody Principled BSDF pomocou nodu Mix Shader. Môžeme vidieť, že sa nody zmiešajú, ale hrdza nevyzerá realisticky:

Základy tvorby textúr v Blendi

Vytvoríme si teda masku pomocou nodov Noies Texture a ColorRamp. Hodnoty necháme v node Noise Texture pôvodnú, len si nastavíme Detail na maximálnu hodnotu 15. Čiernu a bielu farbu na ColorRamp presunieme k sebe doprostred. Tým kontrolujeme, ako veľmi hrdza bude viditeľná na kove. Nakoniec spojíme výstup Color na nodu ColorRamp so vstupom Fac na nodu Mix Shader. Tým sme vytvorili masku a dokončili materiál:

Základy tvorby textúr v Blendi

Vloženie viacerých textúr na objekt

Ukážeme si ešte, ako na jeden objekt alebo na jeho časti vložiť viac textúr. Vložíme si objekt Cube. Otvoríme si menu Add av kategórii Mesh zvolíme Cube:

Základy tvorby textúr v Blendi

Prepneme sa pomocou Tab do Edit Mode. Otvoríme si Material Properties a vytvoríme objektu textúru kliknutím na tlačidlo New:

Základy tvorby textúr v Blendi

Textúre nastavíme modrú farbu. Ďalej si označíme jednu stranu objektu. V Material Properties klikneme na + v zozname textúr:

Základy tvorby textúr v Blendi

Vytvoríme si novú textúru a klikneme na Assign. Tým pridáme na danú stranu zvolenú textúru:

Základy tvorby textúr v Blendi

Textúry na zvolenej časti objektu môžeme pridať iba v Edit Mode. Pokiaľ modelujeme zložitejší objekt a máme v pláne naň pridávať viac textúr je dobré si textúry pridávať priebežne. Pomenovávať si ich a neskôr ich vytvoriť.

V budúcej lekcii, Vytvorenie kamennej dlažby pomocou nodov v Blendi , si ukážeme, vytvoriť textúru kamennej dlažby pomocou nodov a ako vymažeme textúru.


 

Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 7x (376.91 kB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku Základy textur

 

Predchádzajúci článok
Kvíz - Úvod tvorby textúr a add-onu Node Wrangler v Blendi
Všetky články v sekcii
Základy tvorby textúr v Blendi
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Vytvorenie kamennej dlažby pomocou nodov v Blendi
Článok pre vás napísal Lukáš Láznička
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Aktivity