Aktuálně: Postihly zákazy tvou profesi? Poptávka po ajťácích prudce roste, využij slevové akce 80% výuky zdarma!
Pouze tento týden sleva až 80 % na e-learning týkající se Pythonu
birthday

3. diel - Nástroj Pero v Adobe Illustrator

V predchádzajúcom cvičení, Riešené úlohy k 1. - 2. lekcii Adobe Illustrator, sme si precvičili získané skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.

V dnešnej lekcii sa zameriame špecificky na nástroj Pero.

Základným kameňom vektorového prostredí je vektor a jeho plnohodnotným nástrojom pero (pen tool). Pero je prvé, ktoré používame pri tvorbe nových tvarov, ale aj prvé pri úprave počtu bodov pri tvaroch základných.

Základné tvary a pero

Ak chceme zo štvorca rýchlo vytvoriť päťuholník, označíme si tento štvorec a vyberieme si nástroj pero. Keďže nástroj pero je do určitej miery interaktívnej (podľa toho, kde sa kurzor s perom nachádza, takúto operáciu môžeme vykonať), zmení sa mu kurzor podľa toho, kde ho na štvorec presunieme.

Ak perom ukážeme na označenom štvorci na cestu medzi bodmi, pribudne ku kurzoru symbol + a po stlačení ľavého tlačidla myši nám umožní vytvoriť na tomto mieste nový ovládací bod.

Ak by sme namierili kurzorom na už existujúce ovládacie bod, pribudne ku kurzoru symbol - a umožní ním označený bod odstrániť bez prerušenia cesty. Ak by sme chceli totiž odstrániť tento bod pomocou označenie bielou šípkou (samozrejme je to možné označením a klávesom Delete), tak sa cesta preruší.

Nástroj pero má pod sebou v nástrojoch svoje varianty (pridať bod a odobrať bod) voliteľné aj priamo.

Posledná podnástroj je zmena ovládacieho bodu. Funguje len priamo po zvolení v okne nástrojov a ponúka možnosť po kliknutí na vybraný bod z neho vytvoriť bod lomený, bod Bézierove a bod Bézierove s nezávislými tiahlami (dotyčnice, ktoré určujú zakrivenie cesty od bodu smerom von).

Vlastné tvary

Pri tvorbe scén sme si minule predstavili tvorbu pomocou základných tvarov, ale tiež v kombinácii pomocou operácie cestár (pathfinder). Pokročilá tvorba ale počíta s tým, že budeme efektívne a komplikovaný tvar vytvoríme priamo pomocou funkcie pero.

Pri tvorbe novej cesty - tvaru - je nástroj pero ideálne. Síce komplikovanejším spôsobom vytvára pravidelné a súmerné tvary (treba v okne pohľade potvrdiť automatická pravítka), ale pre voľnú tvorbu ponúka najefektívnejšie možnosti.

Cesta sa tvorí pomocou výberu nástroja pero a následným klikaním do pracovnej plochy programu. Kde klikneme ľavým tlačidlom a následne ho uvoľníme vznikne ovládací bod. Aby sme si popísali podrobnejšie funkcionalitu tvorby ciest perom, popíšeme si jej tri varianty.

1. Lomená krivka

Tento výukový obsah pomáhajú rozvíjať nasledujúce firmy, ktoré možno hľadajú práve teba!

Lomená krivka je tá, ktorej ovládacie body sú pospájané priamymi cestami - úsečkami. Vytvoríme ju tak, že rýchlo klikneme do pracovnej plochy a bez posunutia myši ľavé tlačidlo uvoľníme.

Základom tvorby kriviek je samozrejme uzavretie cesty, aby bolo možné vyfarbiť jej výplň. Uzavretie cesty - tvaru - je vlastne jeden zo spôsobov, ako dokončiť prácu na jednom tvaru a začať robiť na ďalšom. Ďalšia možnosť, ako ukončiť prácu na jednom tvaru, je kliknutie na nástroj výber a následná tvorba ďalšieho tvaru.

rozdelenie cesty

Tak, ako pri takmer každej operácie, máme pri rozdeľovaní tvaru - cesty - niekoľko možností, ako to realizovať.

1. možnosť je vybrať ľubovoľný bod, ktorý je súčasťou tohto tvaru a použitím klávesy Delete sa nám cesta preruší. Pokiaľ nie je tvar uzavretý, vzniknú cesty dve. Pokiaľ by bol tvar uzavretý, na jeho rozdelenie do dvoch ciest by sme museli odstrániť dva nesusediace ovládacie body.

2. možnosť je použiť nástroj guma. Po označení vybraného tvaru a použitie nástroja guma môžu nastať dva prípady:

  • a) ak je tvar neuzavretý, po použití gumy na cestu sa nám cesta rozdelí na dve časti:
  • b) ak je tvar uzavretý, môže doň guma jenom vyhryznout nový tvar, ale keď prejdeme cez celý objem tvaru, rozdelí ho na dve časti:

Tento nástroj má, podobne ako iné, vo vektorovom prostredí iné vlastnosti, ako v prostredí bitmapové.

spojenie cesty

Spájanie dvoch ciest sa vykonáva pomocou funkcie pero. Ako sme uviedli vyššie, nástroj pero je v mnohých prípadoch interaktívne. Ak si vyberieme ľubovoľný koncový bod neuzavreté krivky, zmení sa kurzor na lomítko (pokračovanie v ceste), a ponúka nám pokračovanie v tvorbe cesty. Ak by sme pokračovali v kreslení tvare ďalej a priblížili sa k otvorenému koncu iného objektu, ponúkne nám pero ikonku reťaze a spojenie ciest dohromady.

2. Pravouhlá krivka

Špeciálne variantom lomené krivky je krivka pravouhlá. Vytvoríme ju rovnakým spôsobom, ako krivku lomenú. Čiže rýchlo klikáme do pracovnej plochy na miesta, kde chceme vytvoriť ovládacie body, ale držíme pritom kláves Shift. Podržanie klávesy Shift nám totiž zaručí, že každý ďalší ovládací bod sa zarovná buď vertikálne alebo horizontálne k bodu predchádzajúcemu podľa toho, ktoré zarovnanie je bližšie.

Skúsme si vytvoriť jednoduchú scénu z pravouhlých objektov. Vytvoríme postupne klikaním do pracovnej plochy profil pripomínajúce siluetu mesta a tvar uzavrieme. Ak chceme vytvoriť jednoduchú ilúziu mesta, stačí nám len tento jeden tvar. Ďalšie objekty budeme vytvárať jeho kopírovaním, transformáciou a zmenou farby.

Pre ilúziu priestoru platia dve základné pravidlá: 1. To, čo je bližšie, je voči pozadie kontrastnejší, 2. To, čo je bližšie, sa javí väčšia.

Nakoniec môžeme scénu jemne upraviť pridaním siluety hradu a reštaurácie na moste. To, že nám niektoré objekty z plátna trčia, nám pri uložení obrázku nevadí, pretože formát PDF (uložiť ako) oreže scénu presne podľa veľkosti plátna. Ak chceme exportovať obrázok ako JPG, stačí nám pri okne exportu pod voľbou formátu zaškrtnúť použiť plátna.

3. Bezier

Najelegantnejší variantom krivky je Beziérova krivka. Tá obsahuje oproti lomené ceste vypuklé a duté cesty medzi ovládacími bodmi. Vytvoríme ju tak, že po kliknutí na určené miesto a vytvorenie nového ovládacieho bodu, tlačidlo podržíme, posunieme myšou v ľubovoľnom smere a až potom tlačidlo uvoľníme. Podľa toho, do ktorej strany myš pred uvoľnením posunieme, vznikne medzi novým a predchádzajúcim bodom vypuklá alebo dutá cesta.

Bezier je nielen elegantný - príroda nemá rada ostré tvary, ale aj efektívne.

Skúsme si pomaly vytvoriť najprv tvar kvapky pomocou rýchleho klikanie do pracovnej plochy. Potrebujeme na to veľké množstvo bodov, ktoré je priamo úmerné kvalite tvaru. Skúsme teraz vytvoriť tvar kvapky pomocou Bézierove krivky.

Najprv vytvoríme prvý bod, následne pod neho klikneme ľavým tlačidlom, podržíme a posunieme myš jemne doprava (vznikne tiahlo, ktoré nám zaoblí cestu tak, že smerom doľava vznikne bruško) a uvoľníme tlačidlo. Keďže tiahlo bodu ovplyvňuje bez nášho zásahu aj ďalšiu cestu, stačí už len cestu uzavrieť kliknutím do jej počiatočného bodu.

Ak chceme, aby zaoblenie bolo len pred ovládacím bodom, ale za ním už nie, tak po vytvorení takéhoto bodu na jeho miesto klikneme perom ešte raz. Tým sa zaoblenie do ďalšieho bodu vynuluje!

Skúsme si jednoduchú kresbu ovocia. Predlohou nám môže byť ľubovoľný obrázok. My si zvolíme tento banán

Stiahneme si obrázok do počítača a cez súbor umiestniť ho vložíme do nového dokumentu. Bude nám pri kreslení slúžiť ako predloha.

Podľa pravidla, že to, čo je vytvorené neskôr, prekryje to, čo je už vytvorené (samozrejme poradie nie je najdôležitejšie, pretože vieme vrstvy medzi sebou posúvať jednoducho myšou v okne vrstiev), budeme postupne tvoriť objekty scény.

  • 1. Najprv vytvoríme pozadia - obdĺžnik - a vložíme mu farbu buď zo vzorkovníka, alebo nám poslúži nástroj Kvapkadlo. (Keď si zvolíme ľubovoľný objekt, nástroj Kvapkadlo a klikneme na iný objekt alebo farbu, prenesú sa nám farebné vlastnosti na náš objekt. Samozrejme Kvapkadlo funguje nielen na farbu, ale aj na písmo, štýl a podobne.)
  • 2. Po obdĺžnika postupne nástrojom pero začneme kresliť nový tvar. My sme si zvolili svetlú farbu, ktorá reprezentuje dužinu a vnútornú časť šupky. Tento objekt vyfarbíme bielu.
  • 3. Ďalším v poradí je tvar, ktorý obsiahne šupku z vonkajšej strany.
  • 4. Ďalšie tvary sú už analytické.

Treba odpozorovať, ktoré farebné plochy je nutné obkresliť pre zaistenie vernosti obrazu s originálom. Tmavá plocha na šupke, tmavá plocha na dužine a hrot ovocie.

Našim cieľom nebolo verne skopírovať ovocie, ale precvičiť nástroj pero a Beziérovú krivku. Ak nevieme tvar nakresliť vedľa ovocia, pokojne môžeme prekresľovať obrázok cez seba, len si dávame pozor, aby sa nám predloha neposunula. Takto môžeme postupne vypilovať svoje zručnosti a trúfnuť si napríklad aj na plný košík ovocia.

To je pre dnešné lekciu všetko.

V lekcií budúci, Polygóny a GTA style v Adobe Illustrator , si bližšie predstavíme polygóny a ukážeme si takzvaný GTA style:)


 

Predchádzajúci článok
Riešené úlohy k 1. - 2. lekcii Adobe Illustrator
Všetky články v sekcii
Základy Adobe Illustrator
Článok pre vás napísal chain
Avatar
Ako sa ti páči článok?
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Venuje sa grafike, objektovemu programovaniu, vyuke a osobnemu rozvoju
Aktivity (1)

 

 

Komentáre

Robíme čo je v našich silách, aby bola tunajšia diskusia čo najkvalitnejšia. Preto do nej tiež môžu prispievať len registrovaní členovia. Pre zapojenie sa do diskusie sa zaloguj. Ak ešte nemáš účet, zaregistruj sa, je to zadarmo.

Zatiaľ nikto nevložil komentár - buď prvý!