IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

8. diel - Poľa v C ++

V predchádzajúcom cvičení, Riešené úlohy k 6.-7. lekciu C ++, sme si precvičili získané skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.

V minulej lekcii, Riešené úlohy k 6.-7. lekciu C ++ , sme si ukázali ďalšie typy cyklov a naučili sa používať príkazy break a continue. Dnes si v C ++ tutoriálu predstavíme dátovú štruktúru poľa a vyskúšame si, čo všetko vie.

Poľa

Predstavte si, že si chcete uložiť nejaké údaje o viac prvkoch. Napr. chcete v pamäti uchovávať 10 čísel, políčka šachovnice alebo mena 50tich užívateľov. Asi vám dôjde, že v programovaní bude nejaká lepšia cesta, než začať "búšiť" premenné s názvami uzivatel 1, uzivatel 2... až uzivatel 50. Nehľadiac na to, že ich môže byť napríklad 1000. A ako by sa v tom potom hľadalo? Brrr, takze nie :)

Ak potrebujeme uchovávať väčšie množstvo premenných rovnakého typu, môžeme použiť polia. Môžeme si ho predstaviť ako rad priehradiek, kde v každej máme uložený jeden prvok. Priehradky sú očíslované tzv. Indexy, prvý má index 0.

štruktúra poľa - Základné konštrukcie jazyka C ++

(Na obrázku je vidieť pole ôsmich čísiel) Programovacie jazyky sa veľmi líšia v tom, ako s poľom pracujú. V niektorých jazykoch (najmä kompilovaných) nie je možné za behu programu vytvoriť pole s dynamickou veľkosťou (napr. Mu dať veľkosť podľa nejaké premenné). Pole sa tu musí deklarovať s konštantnou veľkosťou priamo v zdrojovom kóde. Možno to obísť Pointer a vlastnými dátovými štruktúrami. Naopak niektoré modernejšie interpretované jazyky jazyky s virtuálnym strojom umožňujú nielen deklarovať pole s ľubovoľnou veľkosťou, ale dokonca túto veľkosť na už existujúcom poli meniť (napr. PHP). C ++ je jazyk čisto kompilovaný, u poľa teda budeme vždy veľkostne obmedzeni.

Možno vás napadá, prečo sa tu zaoberáme s poľom, keď má evidentne veľa obmedzení a existujú lepšie dátové štruktúry. Odpoveď je prostá: poľa je totiž jednoduché. Nemyslím pre nás na pochopenie (to tiež), ale najmä pre počítač. Rýchlo sa s ním pracuje, pretože prvky sú v pamäti jednoducho uložené za sebou, zaberajú všetky rovnako miesta a rýchlo sa k nim pristupuje. Je to kľúčová štruktúra. Pre hromadnú manipuláciu s prvkami poľa sa potom používajú cykly.

Pole deklarujeme pomocou hranatých zátvoriek, v ktorých uvedieme jeho veľkosť. Pred názov premennej nezabudneme uviesť dátový typ jeho prvkov, tu celé čísla:

int pole[16];

pole je samozrejme názov našej premennej.

Veľkosť poľa je pevne zadaná číslom v zdrojovom kóde. Schválne si skúste namiesto čísla použiť premennú. Visual Studio to označia za chybu.

Ak nám pevná veľkosť poľa stačí, ale chceme jeho veľkosť zadať premennú (napr. Aby sme ju potom použili v podmienke v cykle), musíme použiť tzv. Konštantu. To je premenná, ktorej hodnotu nemožno meniť. Vytvára sa takmer rovnako ako bežné premenné, len pred dátový typ napíšeme kľúčové slovo const:

const int delkaPole = 24;
int pole[delkaPole];

Ohľadom zmeny dĺžky sme si síce za behu programu nepomohli, však, keď si ako programátori rozmyslíme, že chceme zadať napevno iný počet prvkov, zmení sa konštanta na všetkých miestach v programe. Bez konštánt, keby sme pole potom vypisovali cykly, mohli by sme napr. Zabudnú zmeniť počet prvkov aj tam az poľa vyjsť alebo ho nevypsat celé.

Často potrebujeme dĺžku poľa zadať pomocou obyčajnej premennej. Takéto pole musíme založiť tzv. Dynamicky, čo sa naučíme v nadväzujúcom C ++ kurzu. Preberať túto problematiku hneď v úvodnom kurze by určite nebol dobrý nápad.

K prvkom poľa pristupujeme cez hranatú zátvorku. Poďme na prvý index (teda index 0) uložiť číslo 1.

const int delkaPole = 24;
int pole[delkaPole];
pole[0] = 1;

Plniť poľa takto ručne by bolo príliš pracné, použijeme cyklus a naplníme si pole číslami od 1 do 10. K naplneniu použijeme for cyklus:

const int delkaPole = 10;
int pole[delkaPole];
for (int i = 0; i < delkaPole; i++)
    pole[i] = i + 1;

Všimnite si, že dĺžku poľa máme opäť uloženú v konštante.

Pozn .: Nikdy sa nesnažte pristupovať k prvkom za koncom poľa (napr k 20. prvku v poli o 10 prvkoch). V lepšom prípade dostanete nedefinovaný výsledok (hodnoty, čo boli práve náhodou uložené v pamäti), v tom horšom prípade program spadne.

Aby sme pole vypísali, môžeme za predchádzajúci kód pripísať:

for (int i = 0; i < delkaPole; i++)
    cout << pole[i] << ' ';

Naplniť pole hodnotami môžeme ešte jedným spôsobom. Ak poznáme jeho prvky vopred, môžeme využiť nasledujúcu syntax:

int pole[5] = {1, 2, 3, 4, 5};

Číslo v hranatých zátvorkách možno vynechať, dĺžka poľa sa potom určí podľa počtu prvkov v zložených zátvorkách. Na druhú stranu môžeme v hranatých zátvorkách uviesť hodnotu väčší ako počet prvkov v zložených zátvorkách. Pole potom nebude mať všetky prvky nastavené.

Funkcie pre prácu s poľami

Mnoho užitočných funkcií pre prácu s poľami môžeme nájsť v súbore algorithm. Niektoré z nich si tú ukážeme (nesmieme zabudnúť umiestniť #include <algorithm> na začiatok súboru).

Find ()

Funkcia find() nám vracia tzv. Ukazovateľ na prvý výskyt hodnoty, ktorú sme jej odovzdali. S ukazovateli sa ešte len stretneme, ale aby sme mohli hľadanie v poli používať už teraz, naučíme sa funkciu volať už teraz. Pole je vnútorne ukazovateľ, ktorý ukazuje na určité miesto v pamäti, kde pole začína (napr. Môže ukazovať na adresu 100). Funkcia find() nám vráti ukazovateľ na miesto v pamäti, kde je prvok, ktorý hľadáme (napr. Na adresu 120). Ukazovateľ deklarujeme pomocou hviezdičky. Pokiaľ od tejto adresy odpočítame adresu začiatku poľa, získame s týmito číslami hodnotu 20, čo je pozícia prvku (prvok bol 20 pozícií od začiatku poľa). Ak vás to zmiatlo, používajte funkciu zatiaľ iba intuitívne, s ukazovateľmi sa ešte bohato stretneme ďalej v kurze a všetko si veľmi podrobne vysvetlíme. Bola by však škoda písať si hľadací funkciu zakaždým znova, keď ju môžeme použiť už teraz.

Poďme si všetko ukázať na príklade a nechajme si nájsť pozíciu hodnoty 7 v poli niekoľkých čísel:

#include <iostream>
#include <algorithm>
using namespace std;

int main(void)
{
    const int delkaPole = 5;
    int pole[delkaPole] = { 1, 7, 3, 4, 10 };
    int hledanyPrvek = 7;
    int *i = find(pole, pole + delkaPole, hledanyPrvek);
    int pozice = i - pole;
    if (pozice < delkaPole)
        cout << "Prvok " << hledanyPrvek << " nájdený na pozíciu: " << pozice << "." << endl;
    else
        cout << "Prvok nenašiel." << endl;
    cin.get();
    return 0;
}

Count ()

const int delkaPole = 6;
int pole[delkaPole] = { 1, 6, 9, 2, 6, 3 };
int c = count(pole, pole + delkaPole, 6);
cout << c; // c = 2
cin.get();

Funkcia count() nám spočíta, koľkokrát sa v poli vyskytuje odovzdaná hodnota - v ukážke 6.

Copy ()

const int delkaPole = 5;
int pole[delkaPole] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
int pole2[delkaPole] = { 0, 0, 0, 0, 0 };
copy(pole, pole + delkaPole, pole2);
// pole = { 1, 2, 3, 4, 5 }, pole2 = { 1, 2, 3, 4, 5 }
for (int i = 0; i < delkaPole; i++)
{
    cout << pole[i] << "->" << pole2[i] << " ";
}
cin.get();

Funkcia copy() skopíruje obsah jedného poľa do druhého.

Pozn .: druhej poľa musí byť rovnako dlhé ako prvá pole, alebo dlhšie.

Max_element ()

const int delkaPole = 5;
int pole[delkaPole] = { 2, 1, 4, 5, 3 };
int *i = max_element(pole, pole + delkaPole);
cout << *i; // i = pole + 3, *i = 5
cin.get();

Funkcia max_element() vracia ukazovateľ na najväčšiu hodnotu v poli. Hodnoty porovnáva pomocou operátora <. Ak sa najvyššia hodnota vyskytuje v poli niekoľkokrát, vrátený ukazovateľ bude ukazovať na jej prvý výskyt. Pozíciu získame rovnako ako v príklade s find().

Min_element ()

const int delkaPole = 5;
int pole[delkaPole] = { 2, 1, 4, 5, 3 };
int *i = min_element(pole, pole + delkaPole);
cout << *i; // i = pole + 1, *i = 1
cin.get();

Funkcia min_element() je obdoba predchádzajúcej funkcie s jediným rozdielom - vracia ukazovateľ na najnižšiu hodnotu v poli. Pozíciu získame rovnako ako v príklade s find().

Sort ()

const int delkaPole = 5;
int pole[delkaPole] = { 2, 1, 4, 5, 3 };
sort(pole, pole + delkaPole);
// pole = { 1, 2, 3, 4, 5 }
for (int i = 0; i < delkaPole; i++)
{
    cout << pole[i] << " ";
}
cin.get();

Funkcia sort() vzostupne zoradia prvky v poli (pomocou operátora <).

Fill ()

const int delkaPole = 5;
int pole[delkaPole] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
fill(pole, pole + delkaPole, 5);
// pole = { 5, 5, 5, 5, 5 }
for (int i = 0; i < delkaPole; i++)
{
    cout << pole[i] << " ";
}
cin.get();

Funkcia fill() naplní pole zadanou hodnotou.

Reverse ()

const int delkaPole = 5;
int pole[delkaPole] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
reverse(pole, pole + delkaPole);
// pole = { 5, 4, 3, 2, 1 }
for (int i = 0; i < delkaPole; i++)
{
    cout << pole[i] << " ";
}
cin.get();

Funkcia reverse() "prevráti" obsah poľa. To znamená, že jeho hodnoty budú pospiatky.

Random_shuffle ()

#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <ctime>
using namespace std;

int main(void)
{
    srand(unsigned(time(0))); // inicializuje generátor náhodných čísel
    const int delkaPole = 5;
    int pole[delkaPole] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
    random_shuffle(pole, pole + delkaPole);
    // např. pole = { 3, 1, 5, 2, 4 }
    for (int i = 0; i < delkaPole; i++)
    {
        cout << pole[i] << " ";
    }
    cin.get();
    // Prosím, pamätajte, že ak používate náš online kompiler, výsledky sú
    // cachovanie a zostávajú teda rovnaké po niekoľko dní. Pre vynútenie novej kompilácie
    // a teda vygenerovanie nových náhodných čísel je potrebné kód upraviť, stačí upraviť
    // i len komentár.
    return 0;
}

Funkcia random_shuffle() náhodne přehází prvky v poli.

To by pre dnešok stačilo, môžete si s poľom hrať. V budúcej lekcii, Riešené úlohy k 8. lekcii C ++ , sa začneme venovať práci s textom v C ++.

V nasledujúcom cvičení, Riešené úlohy k 8. lekcii C ++, si precvičíme nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.


 

Predchádzajúci článok
Riešené úlohy k 6.-7. lekciu C ++
Všetky články v sekcii
Základné konštrukcie jazyka C ++
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Riešené úlohy k 8. lekcii C ++
Článok pre vás napísal Zdeněk Pavlátka
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
2 hlasov
Autor se věnuje spoustě zajímavých věcí ze světa informatiky a grafiky
Aktivity