Scratch - Honba za pokladom
Ahoj. Dnes sa naučíme urobiť jednoduchý program vo Scratch. Postavu SCRATCH nebudeme potrebovať, preto ho zmažeme.
![zmazanie - Scratch](images/37188/smazat.jpg)
Pridáme nové postavy, kraba a poklad. Pretože knižnica Scratch neobsahuje obrázok pokladu, môžete ho stiahnuť tu (alebo si nájsť vlastný):
![poklad - Scratch](images/37188/poklad.png)
Postavy odporúčam zmenšiť. Vytvoríme premennú skóre (v zložke dáta). Nechceme aby sa krab otočil hore nohami tak ho nastavíme ako neotáčitelný (túto funkciu nájdeme v informáciách o Spritu).
![nastavenie Spritu - Scratch](images/37188/krab_nastaveni.jpg)
Teraz už k programu. Program pre kraba:
![program pre kraba - Scratch](images/37188/program_krab.jpg)
A program pre poklad:
![program pre kraba - Scratch](images/37188/program_truhla.jpg)
Program môže samozrejme vyzerať aj inak a odporúčam všetkým začínajúcim programátorom experimentovať a skúšať, čo jednotlivé možnosti robia:)
V budúcej lekcii, Scratch online - Registrácia a popis vývojového prostredia , si ukážeme prácu s vývojovým prostredím Scratche a vytvoríme si svoj účet na tvorbu programov online.
Galéria
![](images/57309936515c7_image_0_thumb.png)