IT rekvalifikácia. Seniorní programátori zarábajú až 6 000 €/mesiac a rekvalifikácia je prvým krokom. Zisti, ako na to!

Rozhovor s Jindřichom Pavláskom

Rozhodol som sa Vám v dnešnom rozhovore priblížiť Veľmi talentovaného grafika a Predovšetkým game dizajnéra, ktory na internete vystupuje pod pseudonymom Likandro a ktory spolupracuje a má na svedomí nespočetné množstvo hier Ako napríklad Fairy Prince, Peklik, Flap, Space Ship, ....

Ahoj Liki môžeš sa nám Najprv predstaviť?

Ahoj, Raipere, predstaviť sa samozrejme môžem, ale je to tak bežná otázka, že ma vždy zaskočí. Asi najhoršie na nej je, že sa má človek v odpovedi určitým spôsobom vyfarbiť, ale pritom sa v tom malom priestore nezvládne dostatočne priblížiť čitateľovi. Myslím, že predstavením mňa ako také bude nakoniec celý rozhovor. :) Ale aby som uviedol aspoň také tie bežné údaje. Volám sa Jindřich Pavlásek. Na internete vystupujem pod prezývkou Likandro. Väčšinou sa ľudia pýtajú, ako som k nej prišiel. Inu, vymyslel som ju, napádala ma, počas hrania Baldur's Gate 2, keď som zakladal postavu - vlkodlačice půlelfka. Pomenovávali som vtedy postavy podľa ich výrazných rysov, takže trollovia boli Trollendoři atp. Vlkodlačice skončila ako Likandra (vlkolak - lykantropov) a odtiaľ už je to len krôčik k mužskej variante mená. V oslovenie, ktoré si použil, je ale vidieť, že Likandro už nie je, čo býval, pretože sa začalo užívať kratšie "Liki". Chvíľu mi trvalo, než som to hrýzol. : D Venujem sa game dizajnu a grafike. Nie vyslovene diletantsky, ale k profesijnej dráhe je ešte kus cesty. Na praktizovanie mi v daný moment nezostáva veľa času, pretože študujem bakalársky študijný odbor Fakulty humanitných štúdií Karlovej Univerzity, kde sa profiluje na filozofiu. Štúdium mi zaberá väčšinu času. Vedľa hier, herné tvorby a filozofie mám rád rozprávky, škriatkov a motýle, čo je tu a tam na mojej práci spoznať. Tiež si občas len tak sadnem a jednoducho premýšľam. Tým by som úvodné predstavenie asi zakončil.

O teba viem, že si grafik a hlavne game designer. Môžeš nám povedie na koľkých Hernych projektoch si spolupracoval?

Tu sa priznám, že asi nemôžem, pretože mám zlú pamäť a iste si nevybavím všetko. Prvou lastovičkou bol Lovec potkanov, ale to už je veľa späť. Lirige, to sme robili dohromady hlave s gélu. Fairy Prince. Peklik s Pekingom, hudbu nám požičala skvelá skupina Perkelt. U hry Horror Labs som robil resize grafiky animovaných vecí. Hru Frozen s Vadima Kindlom (programátor, plus robil game dizajn) as Tomášom olivy (hudobník). Posledný hrdina sa Sunya, to je nedokončené, ale môj diel práca je úplne kompletný, teda vyfarbenie rakiet, ktorých základ urobil Makan. Cubesis II s Ikkjuem, čo ale ešte nie je dokončený projekt. A samozrejme sú aj nejaké hry okolo, ktoré človek nepočíta, pretože nedopadli, ale treba povedať, že tam som sa väčšinou staral len o grafiku. Jedna taká, ktoré je mi ľúto, je hra Posledná vôľa, ktorú som robil s miso. Mohla to byť pekná hra, hoci som grafiku skôr kuchyni je moderná a game dizajn šil na mieru základom hry, ktoré už boli vytvorené. Lenže v hre bola hromada chýb, a keď už o jednej dôležité píšete asi desiatykrát počas mesiaca až dvoch a miesto pokroku podľa plánu sa pridávajú ošípané a ukladanie jednotiek do skupín, tak jedného jednoducho prejde chuť a vráti sa len ku grafike a ešte k původnějšímu " dodatkom ", že ju urobí, až bude hra kompletné, dobre hrateľná a bez chýb.

Ako si začínal? A prečo si sa uchýlil cestou grafika a gemedesignera Namiesto programátora?

Ako som začínal? Ako veľa malý chlapec na pieskovisku, keď som vymýšľal hry po ostatné rovesníkmi. :) O niečo neskôr ako chlapec, ktorý xkrát urobil vlastnú variantu svoje obľúbené stolové hry. Potom robil svoje obľúbené počítačové hry na papieri. Potom vymýšľal svoje stolové hry, aby som jedného dňa, keď mi bolo jedenásť alebo dvanásť, otvoril ockov časopis Počítač pre každého a objavil Game Maker. Jasne, programátorom to bude pripadať smiešne, ale tomu malému chalanovi to prišlo ako, keby našiel, hrniec zlata na konci dúhy. Sprvu som sa učil naspamäť tutoriály, aby som po čase prenikol do toho jednoduchého topí systému event-action spoločne s premennými a už "nikdy" žiadny tutoriál nepotreboval. Úplne prvou samostatnou hrou bol Vampír, to som si tiež prvýkrát povedal, že sa naučím robiť grafiku a použil som tam len jeden stiahnutý obrázok kostlivca na konci. A potom prišli ďalšie a ďalšie hry, aby som nakoniec urobil už spomínaného Lovce krýs. O druhej otázke sa asi vzťahuje aj tá prvá odpoveď, totiž skutočnosť, že som nikdy tak celkom programátor nebol. Matematiku a logiku mám rád, ale chcel som robiť predovšetkým hry, to ma bavilo, a keď som prišiel na koniec dúhy, išlo to bez náročného programovania. Nakoniec autor stolné hry tiež neprogramuje, dokonca často ani nekreslí. Mňa tvorba grafiky baví, a keď som ako malý spozoroval, že na peknú obálku všetci počujú, začal som tým smerom kráčať, s tým že raz by som napríklad mohol robiť herného grafika. Vtedy som to videl růžověji ako dnes, ale otázka je k začiatkom, nie k súčasnosti. Neskôr som si všimol, že keď človek robí grafika, často to znamená robiť hru, v ktorej úspech neveria. Najhoršie na tom býva nemožnosť vec zmeniť, pretože opraty game dizajnu v takom prípade drží programátor, ktorý si nenechá nič vyhovoriť. To bol moment, kedy som si uvedomil, že budem radšej robiť vlastné hry, ktorým budem veriť, a že sa k pripomienkam budem stavať otvorene. Myslím, že to napospol prináša ovocie.

Fairy Prince - Rozhovory s českými a slovenskými vývojári

Fairy Prince

Na čom momentálne pracuješ?

Na ničom a zároveň na množstve vecí. Vzhľadom na vyššie uvedené štúdiu, som väčšinu projektov hodil za hlavu a nič nové nepriberám. Najaktuálnejšie je určite Cubesis II, ktorá je z mojej strany takmer hotová - tam snáď chýba len prerábky pre lokalizáciu hry do angličtiny, webové stránky a podobne veselé veci. Podieľam sa na hre Spaceship: spaceshooter, ale tam je môj hlavný diel práce, myslím, hotový. Robil som hre jednoduchú grafiku. Ďalej už mám len pripomienky k hrateľnosti, počtu nepriateľov, ozvláštňování hry a podobných veciam. Rozrobená je malá hračka s pracovným názvom Cuberoids. Vychádza z hry Asteroids a ľahko s ňou pracuje ďalej. Graficky bude hra vyvedená z drevených kociek, pretože som chcel, aby mal hráč taký ten pocit, akože si vážne hrá. Navyše nie som tak celkom fanúšikom sci-fi žánru, hoci napríklad StarWars mám tuho rád, takže som sa chcel vyhnúť kovu a všetkým klišé, ktoré sa v rôznych spracovania Asteroids používajú. Najzákladnejšie herné mechaniku stále skúšame, ale v zásade najzaujímavejšie je závislosť rýchlosti, sily a života rakety na jej veľkosti (počtu pripojených kociek). Z asteroidov sa vytvoril zdroj smrti aj života. Hráči sa dal priestor pre taktizovanie. Avšak to je projekt, ktorý je teraz, kvôli vyťaženie na strane programátora (Bild) aj mojej, odložený k dočasnému spánku. Navyše celkovo nejde o veľký projekt. Rozrobená mi tu leží hra do súťaže Českých hier, ale z tej sú hotové prakticky len veci k dizajnu. Zúčastniť sa nakoniec zrejme nebudem. Uprednostnil som iný projekt. Osobne dôležitejšie. Nakoniec pre mňa najbližší projekt, ktorému by som sa tento rok rád venoval veľa intenzívne a dokončil ho, je menšia hra s názvom Hviezda.

Cubesis - Rozhovory s českými a slovenskými vývojári

Cubesis

Môžeš nám povedie Niečo o Cubesis?

"Niečo o Cubesis.":)) Pre mňa je na tej hre najzaujímavejšie moment, kedy sme to s Ikkjuem rozbehli spoločne. Bol som vtedy "mlaďas", takže keď som mu písal, že by som s ním rád robil pokračovanie jeho hry, nebral to moc vážne. V zásade to tak zobral, až v momente keď na to došla reč po vyhlásení Letné vývojárskej súťaže VCH 2007, v rámci ktorej sa zúčastnila Cubesis I. Potom začala práce a najprv sa vymýšľala hromada hovadina. Nutné priznať že hlavne z mojej strany. Také tie veci ako postupný časový vývoj v histórii - teda niečo ako je v civilizácie alebo v Age of Empires. Lovenie mamutov. : D Začala sa robiť izometrické grafika, ktorá mala pomaly milión variantov. Program sa prerábal, aby zniesol izometrickú projekciu. Šialené množstvo práce plné prerábanie, na ktoré ale postupne ubúda čas. Dúfajme, že už ani nie je toľko potrebné. Myslím, že hra nebude dokonalá, ale ponesie odtlačok ako ma, tak Ikkjua, čo je možno lepšie, než neosobné vybrúsený produkt. Za ma odtlačkom bude pohádkovější dojem z grafiky. Za Ikkjua mýtus celého sveta a niektoré šialené nápady, snáď vzniknuté z toho že je strojár - koho by napríklad napadlo dať do hry stavbu v tvare špuntu, ktorá proste neurobí nič iné, než že zašpuntuje odtekajúca vodu, keď do krajiny urobíte dieru? Ikkje tomu dal veľa, oveľa viac než sa na prvý pohľad zdá, tak úprimne dúfam, že hra publikum zaujme. (Vynechávam popis hry, ale ten je určite dobre podaný na facebookovej stránke hry.)

Myslíš si, že začínajúce indie vývojári to maju v tych časoch ľahšie, Ako Povedzme pred 5 rokmi?

Neviem, či to majú ľahšie alebo ťažšie, a nie som ten, kto by to mal hodnotiť. Avšak niektoré veci sa mi teraz zdajú jednoduchšie. Nezávislé hry už majú zvuk a už sa prehryzne aj nižšia kvalita spracovania, ak podávajú dobrý herný zážitok. Urobiť hru môže dnes skoro každý, keď si nájde trochu času, pretože nástrojov "bez programovania" pribúda. S tým súvisí aj určité problémy, a to je neuveriteľné množstvo hier, ktoré sa všade objavujú. Je ťažké zaujať práve svojou hrou, obzvlášť keď neprichádzate s niečím úplne novým. To potom berie neúmerné množstvo času, ako človek mieri k čo najlepšiemu výsledku. Je to občas ťažké, povedať si: "Dosť!" Keď viete, že môžete urobiť ešte toto a toto o toľko lepšie. Ďalšou kapitolou môže byť pirátstva a strata úcty hráčov voči hrám - o tom sa hovorí hlavne v súvislosti s rozšírením free to play modelu, ktorý navyše často negatívne postihuje samotný dizajn hry. Ťažkostí môže byť tiež vytvorenie určitého názorového vieru, ktorý sťahuje všetky so sebou. Tu mám na mysli hlavne tvrdenie, že behaviorálne psychológie alebo psychológie vôbec nám umožní robiť lepšie hry a že budeme môcť správne pôsobiť na ľudí. Veľmi príznačné je spomenutí "flow" takmer v každej diskusii o hernom dizajne. Stala sa z toho pomaly mantra. Na všetko sa vytvárajú škatuľky. Popisujete hru, a tú sa ozve treba niečo ako: "Jo, to je model kaktus, to je zle," a tak sa niekedy až zdá, že ľudia ani nepočúvajú a nepozerajú na to, čo majú pred sebou, ale sú v akomsi abstraktným vytrhnutiu príručiek, ktoré im hovoria, ako sa čo má robiť a čo je čo. Skoro ako keby mali veľa zlú príručku etiky. Kde je veľké množstvo jemnosťou, tam nemožno robiť cele konkrétne poučky. Rozhodne nechcem tvrdiť, že by sa človek nemal vzdelávať, naopak, ani nechcem tvrdiť, že by hra nemohla ovplyvniť človeka, ale všetko treba robiť v správnom poradí. Na niečo sú potrebné skúsenosti a vyjsť by sa malo skôr z pochybností a otázok než z odpovedí na otázky, ktoré som si nikdy autenticky nepoložil. Naozaj ma niekedy ovplyvnila nejaká hra? Ako to urobila? Skutočne človek pochopí, čo v tej knihe stojí, keď nemá ani vzdialene podobnú skúsenosť? Určite pochopí, ale spomenie si, keď to bude potrebné? Je to dobrá motivácia robiť hru s myšlienkou vytvorenia určitej závislosti? Je skutočne veľa úskalí a občasná argumentácia typu: "Robím to dobre, pretože som čítal túto knihu," je trochu úsmevná. Často sa ale skrýva v oveľa nevinnejšia podobe. Ako určité zhrnutie by som teda povedal, že ľahšie je vytvoriť peknú hru, ale oveľa ťažšie je zostať svoj, sám sebou.

Chceš sa venovať vytvoreniu hier profesionálne?

Áno, rád by som sa raz tvorbe hier venoval profesionálne. Bola by to, aj cez všetky šialené neduhy, naplňujúce práce. V poslednom roku som síce mal určité pochybnosti o zmysluplnosti, ale pre mňa osobne by to zmysel malo.

Odkiaľ berieš inšpiráciám Čo sa týka dizajnu Alebo grafiky?

Inšpirácia spravidla príde v momentoch, kedy sa to vôbec nehodí. Napríklad počas skúškového obdobia v škole. Takže by sa dalo povedať, že školské látka je inšpiratívne, akokoľvek je to absurdné. Avšak samozrejme ku mne inšpirácia prichádza aj z bežnejších zdrojov. Veľkou studnicou nápadov je park na sídlisku. Hovory malých detí. Sny. Dlhé úvahy, ktoré sa dostanú do zvláštnych miest, keď začnú byť absurdné a končí v slepej uličke - z takých často niečo býva. Nesmiem opomenúť hovory s priateľmi. To sú predovšetkým veci k nápadu na hru. Keď ide o grafiku, tam ju skutočne hľadám jednoducho prehliadaním obrázkov, iných hier, filmov, túlaním sa vo vymyslených obrazoch. Jedného potom niečo napadne a už to je. Často idú ale nápady ruka v ruke, takže už design akoby volá po určitom grafickom spracovaní a následne len pre konkrétny pocit hľadám v obrazoch inšpiráciu pre jasnejšie formu.

Aký typ grafiky by si odporučil začiatočníkom?

Žiadny. Odporučil by som im, aby sa naučili kresliť. Aby skrátka kreslili a počúvali pripomienky, ktoré od lepších autorov počuje, ale pokojne aj od horších, keď je to rozumné. Asi najbežnejšie situácie, ktorú človek vidí je: obrázok s prácou, sada pripomienok, súhlas s pripomienkami a vytáčky nakoniec: "Jo, máš pravdu, ale ma už sa to nechce prerábať." Nechce? No tak sa asi nechce zlepšovať. Myslím, že toto je oveľa dôležitejšie, než typ grafiky, s ktorým človek začne. Keby som ale mal niečo odporučiť, okrem klasického papierového tvorby, zvolil by som pre začiatok digitálnu maľbu. Tam človek chytí tvary, farby, tiene, štylizáciu, a akonáhle začne v niečom inom, pôjde z väčšej časti len o ovládnutie nástrojov a detailov.

Máš nejaký oblubene druh grafiky?

Mám rád akvarel. Prečo? Možno je to tým, že sú farby lazurní. Možno aj tým, že keď sa to pokazí, tak je to pokazené, a už sa s tým často nedá nič robiť. Adrenalín na papieri. Pravdepodobne kvôli tomuto. Z hľadiska pocitov je to potom určité čaro počas miešania farieb, nanášanie, skrátka celý ten proces, ktorý človek v počítači v nejakom zmysle trochu preskakuje (je tam v inej podobe).

UKÁŽKY grafiky - Rozhovory s českými a slovenskými vývojári

UKÁŽKY grafiky

Kreslíš ai Niečo iné Ako grafiku do hier?

Väčšinou nie, ale tu a tam si nájdem čas nakresliť nejaký obrázok len tak alebo potlač na hrnček, obrázok na prebal, do ktorého príde darček, a podobné veci.

Máš nejakého idola vo svete tvorby hier / grafiky?

Idola? Asi by som nehovoril o idoloch, ale poznám autorov, ktorí mi sú sympatickí, a určite by bolo skvelé, keby som o takých raz mohol povedať, že sú to priatelia. Z poľa grafiky by som asi uviedol Phobe a Milana Vaška. V rámci hier to sú ľudia zo Super Giant Studia, z Amanita Dizajnu, zo štúdia Tale of Tales, a určite tiež Jonathan Blow. Nejde ani tak o ich úspechy alebo neúspechy, dokonca ani nejde o ich hry (o tie iste tiež, pretože sú ich odtlačkom) ako skôr o myšlienky, ktoré idú, čo som mal možnosť sledovať, podobnými cestami.

Vsimol som si, že všade používaš toho istého avatara, má pre teba nejaké špeciálne význam? Nakreslil si ho sám?

Avatara sa snažím používať všade rovnakého, to máš pravdu. Zrejme jediné miesto kde mám iný, je Pixeljoint. Zaujímavé môže byť, že pôvodne išlo o celú figúrku, ktorá patrila na školský nástenku, bola farebná a nepredstavovala ma. Zvláštny význam pre mňa avatar nemá. Funkciu plní dobre - je unikátny, vlastnoručne kreslený, a používam ho len ja (čo sa po tejto odpovedi, dúfam, nezmení : D ). Všetci tak spoznajú, že tento Likandro je práve tento.

Avatar - Rozhovory s českými a slovenskými vývojári

Avatar

Čo robíš rád vo voľnom čase?

Vo voľnom čase, keď už je, väčšinou tvorím hry. :)) Tiež čítam filozofiu a beletriu. Zájdem von s priateľmi. Navštívim výstavu. Pozriem na film. Niekedy vyrábam nejaké predmety - peračník, náušnice, figúrka ...


 

Všetky články v sekcii
Rozhovory s českými a slovenskými vývojári
Článok pre vás napísal Raiper34
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Posledná vydaná hra: http://www.islandsoft.cz/index.php?art=hra-akcna-space-resistance Autor sa venuje už viac rokov vývoji software hlavne cez WYSIWYG editory, je adminom a zakladateľom 1 cz-svk construct komunity, redaktor CS hry, Moba gam
Aktivity