Vydělávej až 160.000 Kč měsíčně! Akreditované rekvalifikační kurzy s garancí práce od 0 Kč. Více informací.
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

8. diel - XNA tvorba v 3D - Sprit a Text

Síce si nie som moc istý, aký má význam písať ďalší diel, keď má byť zajtra ten koniec sveta, ale aj napriek tomu vitajte po deviaty raz. V minulých dieloch sme si zostavili kostru enginu. Dnes ju prvýkrát poriadne využijeme. Vytvoríme si pár nových komponentov. Prvý bude obyčajný sprite, potom tiež obyčajný text. Aj takéto ne-3D komponenty sa budú hodiť pre rôzne menu. Text je možné využiť aj pre vypisovanie debugovacie informácií.

Predovšetkým je dôležité priznať, že sa mi podarilo urobiť pri písaní predchádzajúcich návodov celkom zásadnú chybu a prišiel som na nej až pri písaní tohto dielu. Chyba už bola v príslušnom článku opravená, ale ešte zostáva opraviť chybu u tých čo si článok čítali pred opravou. Engine musí byť Windows Game Library a nie iba Class library. Stačí keď si projekt tohto typu založíte a súbory do neho presuniete. Děkuju za pochopenie.

Ďalej bude potrebné enginu pridať projekt s obsahom. Tu som si už istý, že je potrebné pridať projekt Empty Content. Pomenujeme si ho menom enginu a na koniec pridajte slovko Content. Ale opäť, ako u všetkého, je to len na vás aké meno tomu dáte. Potreba je tiež tento projekt pridať k enginu. Klikneme pravým tlačidlom myši na meno projektu s enginom a vyberieme položku Add Content reference. A v menu vyberieme práve vytvorený projekt. Skvele, prípravy sú hotové. Môžeme pokračovať v ďalšom písaní.

Sprite

Vytvoríme si triedu Sprite v našej zložke Components. Urobíme ju verejnú a nezabudneme napraviť menný priestor. Trieda opäť bude dediť od našej komponenty (nezabudneme pridať using). V konstruktoru budeme ako parameter odovzdávať meno použité textúry a polohu horného ľavého rohu Spritu na obrazovke. Vytvoríme si ho a hodnoty si uložíme:

private string textureName;

private Vector2 fPosition;

public Vector2 Position{
  get{
    return fPosition;
  }
  set{
    fPosition = value;
  }
}

public Sprite(string textureName, Vector2 position){
  this.textureName = textureName;
  Position = position;
}

Tu by mohla vzniknúť otázka: prečo odovzdávame meno textúry a nie priamo inštanciu textúry. Tú si práve nahráme v metóde Load, ktorá k tomuto účelu slúži. Ďalej sa bude hodiť premenná, kde si uložíme rozmery nášho obrázku:

public Rectangle DestinationRectangle { get; set; }

Trieda Rectangle nepredstavuje nič iné ako štvorec / obdĺžnik. Pridáme taky konštruktor kde nastavíme vlastné rozmery obrázku. Pridáme tiež druhý konštruktor, kde zo zadaných rozmerov vytvoríme inštanciu:

public Sprite(string textureName, Vector2 position, int width, int height)
  : this(textureName, position){
     DestinationRectangle = new Rectangle((int)position.X, (int)position.Y, width, height);
}

Vytvoríme si tiež chránenú premennú Texture, kde budeme našu textúru skladovať.

protected Texture2D Texture;

Teraz prepíšeme metódu Load, kde nahráme textúru podľa mena zadaného v konstruktoru. A v prípade, že premenná DestinationRectangle má šírku alebo výšku nulovú, tak ju vytvoríme s rozmermi textúry:

protected override void Load(){
   Texture = Parent.Engine.Content.Load<Texture2D>(textureName);

   if(DestinationRectangle.Width==0 || DestinationRectangle.Height==0)DestinationRectangle = new Rectangle((int)Position.X, (int)Position.Y, Texture.Width, Texture.Height);
}

A teraz nám už stačí len metóda Draw, ktorá nám všetko vykreslí:

public override void Draw(){
  Parent.Engine.SpriteBatch.Begin();
  Parent.Engine.SpriteBatch.Draw(Texture, DestinationRectangle, Color.White);
  Parent.Engine.SpriteBatch.End();
}

Nie je to nič moc nového a objavného, len namiesto pozície sme odovzdali náš štvorec / obdĺžnik, pomocou ktorého môžeme meniť veľkosti. K dokonalosti nám tu chýba ešte jedna malá drobnosť. Ak by sme teraz zmenili pozíciu nášho Spritu, tak by nám zostal tak by sa nič nezmenilo. Síce si polohu ukladáme, ale nemeníme hodnoty v premennej DestinationRectngle. Takže to v setter napravíme:

DestinationRectangle = new Rectangle((int)Position.X, (int)Position.Y, DestinationRectangle.Width, DestinationRectangle.Height);

Šírku a výšku obrázka prevezmeme z pôvodného a iba len nandáme nové hodnoty. Teraz je už všetko kompletne pripravené a môžeme komponent vyskúšať. Budeme postupovať rovnako ako naposledy s farebným pozadím. Do projektu s obsahom si pridáme náš obrázok a to obvyklým postupom, ktorý už poznáte z predchádzajúcich dielov. Trebárs zas erb ŽvB. Tu je dobré poznamenať, že všetko čo sa netýka enginu budeme dávať do hry. Otvoríme si súbor s triedou nášho herného okna, ktoré sme si vytvorili minule, a do metódy Load POD komponentu s farebným pozadím pridáme nový komponent:

AddComponent(new Sprite("erb",new Vector2(230,170)));

Obrázok teda bude mať textúru erbu a bude umiestnený na súradnice (230,170). Tu je asi dobré pripomenúť, že súradnice (0,0) sa nachádzajú v ľavom hornom rohu. Keď si teraz projekt spustíme, mali by sme dostať nasledujúce výsledok:

Zobrazenie Spritu v XNA 3d hre - Základy 3D grafiky a tvorba enginu

Skúsme si pridať ešte druhý erb, tentokrát ale mierne natiahnutý:

AddComponent(new Sprite("erb", new Vector2(420, 220),200,50));

Keď teraz hru spustíme a všetko sme urobili dobre tak výsledok bude nasledujúce:

Zobrazenie Spritu v XNA 3d hre - Základy 3D grafiky a tvorba enginu

So sprity sa toho dá robiť veľa. Dajú sa rôzne natáčať, meniť ich farby a alebo len zobraziť ich časť. Toto ale nechám na vás, stačí použiť inú metódu pre vykresľovanie a len pridať parametre rovnakým spôsobom, ako som to urobil ja.

Text

Ešte som neprozreteľne nasľuboval komponentu s textom. Ale keď som ju sľúbil, tak si ju teda urobíme. Opäť si vytvoríme triedu TextLabel v našej zložke s komponentmi. Urobíme ju verejnú, nasolíme tam správne menné priestory, proste všetko ako obvykle. Opäť budeme dediť od triedy Component. Pri texte sa nám bude hodiť pár parametrov. Farba písma, pozície a samotný text. Bude opäť potrebné zadať meno súboru s fontom rovnako ako u predošlej komponenty:

private string fontName;

public Vector2 Position{
  get;
  set;
}

public Color Color{
  get;
  set;
}

public string Text{
  get;
  set;
}

Vytvoríme konštruktory, kde ako parameter všetky tieto údaje odovzdáme:

public TextLabel(string text, Vector2 position, string fontName)
  : this(text, position, Color.Black, fontName){
}

public TextLabel(string text, Vector2 position, Color color, string fontName){
  Text = text;
  Position = position;
  this.fontName = fontName;
  Color = color;
}

Opäť ako v predchádzajúcom prípade prepíšeme metódu Load a načítame tu font, ktorému ale najprv vytvoríme premennú:

protected SpriteFont SpriteFont;

protected override void Load(){
  SpriteFont = Parent.Engine.Content.Load<SpriteFont>(fontName);
}

A opäť v metóde Draw rovnako ako v predchádzajúcom prípade vykreslíme:

public override void Draw(){
  Parent.Engine.SpriteBatch.Begin();
  Parent.Engine.SpriteBatch.DrawString(SpriteFont,Text,Position,Color);
  Parent.Engine.SpriteBatch.End();
}

Popis je teda hotový. Do projektu s obsahom pridáme nový súbor sa sprite fontom. Rovnako ako sa to robilo v prípade Robotetris, ak neviete, pozrite na diel Vloženie obsahu XNA hry. Nezabudneme editovať oblasť používaných znakov tak, aby obsiahli aj tie s českou diakritikou a použijeme font treba Verdanu. Font si pomenujeme maly. Zmeny som vykonal na nasledujúcich riadkoch:

<FontName>verdana</FontName>

<CharacterRegions>
   <CharacterRegion>
      <Start>&#32;</Start>
      <End>&#390;</End>
   </CharacterRegion>
</CharacterRegions>

Vrátime sa do nášho herného okna, kde si nový komponent pridáme rovnakým spôsobom ako vyššie:

AddComponent(new TextLabel("Vodáček zdraví Kučíře!!",new Vector2(300,350),"maly"));

Na pozícii (300,350) sa ukáže nami zadaný text a bude vykreslený fontom maly. Vyzerať to bude nasledovne:

Vykreslenie textu v XNA 3D enginu - Základy 3D grafiky a tvorba enginu

To je pre dnešný diel všetko. Pridali sme si pár ukážkových komponentov do nášho enginu. Rovnakým spôsobom možno urobiť aj posuvný text, farby meniace sprite a ďalšie iné srandičky. Pre predstavu som do vzorového kódu dole pod článkom z Robotris ukradol a mierne upravil posúvanie text s autormi hry. Ďakujeme zmijozelákům za pekný návod. Tak sa na neho pozrite. Nabudúce bude potrebné vytvoriť kameru, aby sme sa mohli opäť vydať do 3D priestoru.


 

Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 227x (1.67 MB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku C#

 

Predchádzajúci článok
XNA tvorba v 3D - Engine integrácia do hry
Všetky články v sekcii
Základy 3D grafiky a tvorba enginu
Preskočiť článok
(neodporúčame)
XNA tvorba v 3D - Kamera
Článok pre vás napísal vodacek
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
Ešte nikto nehodnotil, buď prvý!
Vodáček dělá že umí C#, naplno se již pět let angažuje v projektu ŽvB. Nyní studuje na FEI Upa informatiku, ikdyž si připadá spíš na ekonomice. Není mu také cizí PHP a SQL. Naopak cizí mu je Java a Python.
Aktivity