IT rekvalifikace s garancí práce. Seniorní programátoři vydělávají až 160 000 Kč/měsíc a rekvalifikace je prvním krokem. Zjisti, jak na to!
Hledáme nové posily do ITnetwork týmu. Podívej se na volné pozice a přidej se do nejagilnější firmy na trhu - Více informací.

3. diel - Hracia kocka v C # - Konštruktory a náhodné čísla

V predchádzajúcom cvičení, Riešené úlohy k 1.-2. lekciu OOP v C # .NET, sme si precvičili získané skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.

V minulej lekcii, Riešené úlohy k 1.-2. lekciu OOP v C # .NET , sme si naprogramovali prvú objektovú aplikáciu. Už vieme tvoriť nové triedy a vkladať do nich atribúty a metódy s parametrami a návratovú hodnotou. V dnešnom C # .NET tutoriálu začneme pracovať na sľúbené aréne, v ktorej budú proti sebe bojovať dvaja bojovníci. Boj bude ťahový (na preskáčku) a bojovník vždy druhému uberie život na základe sily jeho útoku a obrany druhého bojovníka. Simulujeme v podstate stolný hru, budeme teda simulovať aj hraciu kocku, ktorá dodá hre prvok náhodnosti. Začnime zvoľna a vytvorme si dnes práve túto hraciu kocku. Zároveň sa naučíme ako definovať vlastné konštruktor.

Vytvorme si novú konzolovú aplikáciu a pomenujte ju Arena . K projektu si pridajme novú class s názvom Kostka . Zamyslime sa nad atribúty, ktoré kocke dáme. Iste by sa hodilo, keby sme si mohli zvoliť počet stien kocky (klasicky 6 alebo 10 stien, ako je zvykom u tohto typu hier). Ďalej bude kocka potrebovať tzv. Generátor náhodných čísel. Ten nám samozrejme poskytne .NET framework, ktorý na tieto účely obsahuje triedu Random . Naša trieda bude mať teraz 2 atribúty:

  • pocetSten typu int
  • random typu Random , kde bude náhodný generátor.

    Minule sme kvôli jednoduchosti nastavovali všetky atribúty našej triedy ako public , teda ako verejne prístupné. Väčšinou sa však skôr nechce, aby sa dali zvonku modifikovať a používa sa modifikátor private . Atribút je potom viditeľný len vnútri triedy a zvonku sa C # tvári, že vôbec neexistuje. Pri návrhu triedy teda nastavíme všetko na private a v prípade, že niečo bude naozaj potrebné vystaviť, použijeme public . Naša trieda teraz vyzerá asi takto:

/// <summary>
/// Trieda reprezentuje hraciu kocku
/// </summary>
class Kostka
{
    /// <summary>
    /// Generátor náhodných čísel
    /// </summary>
    private Random random;
    /// <summary>
    /// Počet stien kocky
    /// </summary>
    private int pocetSten;

}

Konštruktory

Až doteraz sme nevedeli zvonku nastaviť iné atribúty ako public , pretože napr. private nie sú zvonku viditeľné. Už sme si hovorili niečo málo o konstruktoru objektu. Je to metóda, ktorá sa zavolá vo chvíli vytvorenia inštancie objektu. Slúži samozrejme k nastavenie vnútorného stavu objektu a na vykonanie prípadnej inicializácia. Kocku by sme teraz v Program.cs vytvorili takto:

Kostka kostka = new Kostka();

Práve Kostka() je konštruktor. Pretože v našej triede žiadny nie je, C # si dogeneruje prázdnu metódu. My si však teraz konštruktor do triedy pridáme. Deklaruje sa ako metóda, ale nemá návratový typ a musia mať rovnaké meno ako je meno triedy, v našom prípade teda Kostka . V konstruktoru nastavíme počet stien na pevnú hodnotu a vytvoríme inštanciu triedy Random . Konštruktor bude vyzerať nasledovne:

public Kostka()
{
    pocetSten = 6;
    random = new Random();
}

Ak kocku teraz vytvoríme, bude mať v atribúte pocetSten 6 a v random bude vytvorená inštancia generátora náhodných čísel. Vypíšme si počet stien do konzoly, nech vidíme, že tam hodnota naozaj je. Nie je dobré atribút nastaviť na public , pretože nebudeme chcieť, aby nám niekto mohol už u vytvorenej kocky meniť počet stien. Pridáme do triedy teda metódu VratPocetSten() , ktorá nám vráti hodnotu atribútu pocetSten . Docielili sme tým v podstate toho, že je atribút read-only (atribút nie je viditeľný a možno ho len čítať metódou, zmeniť ho nemožno). C # má na tento účel ešte ďalšie konštrukcie, ale tým sa zatiaľ nebudeme zaoberať. Nová metóda bude vyzerať asi takto:

/// <summary>
/// Vráti počet stien hracie kocky
/// </summary>
/// <returns>počet stien hracie kocky</returns>
public int VratPocetSten()
{
    return pocetSten;
}

Presuňme sa do Program.cs a vyskúšajme si vytvoriť kocku a vypísať počet stien:

            Kostka kostka = new Kostka(); // v túto chvíľu sa zavolá konštruktor
            Console.WriteLine(kostka.VratPocetSten());
            Console.ReadKey();
    class Kostka
    {
        private Random random;
        private int pocetSten;

        public Kostka()
        {
            pocetSten = 6;
            random = new Random();
        }

        public int VratPocetSten()
        {
            return pocetSten;
        }

    }

výstup:

Konzolová aplikácia
6

Vidíme, že sa konštruktor naozaj zavolal. My by sme ale chceli, aby sme mohli pri každej kocky pri vytvorení špecifikovať, koľko stien budeme potrebovať. Dáme teda kostruktoru parameter:

public Kostka(int aPocetSten)
{
    pocetSten = aPocetSten;
    random = new Random();
}

Všimnite si, že sme pred názov parametra metódy pridali znak "a", pretože inak by mal rovnaký názov ako atribút a C # by to zmiatlo. Vráťme sa k Program.cs a zadajte tento parameter do konstruktoru:

            Kostka kostka = new Kostka(10); // v túto chvíľu sa zavolá konštruktor s par. 10
            Console.WriteLine(kostka.VratPocetSten());
            Console.ReadKey();
    class Kostka
    {
        private Random random;
        private int pocetSten;

        public Kostka(int aPocetSten)
        {
            pocetSten = aPocetSten;
            random = new Random();
        }

        public int VratPocetSten()
        {
            return pocetSten;
        }

    }

výstup:

Konzolová aplikácia
10

Všetko funguje, ako sme očakávali. C # nám už v tejto chvíli nevygeneruje prázdny (tzv. Bezparametrický konštruktor), takže kocku bez parametra vytvoriť nedá. My to však môžeme umožniť, vytvorme si ďalší konštruktor a tentoraz bez parametra. V ňom nastavíme počet stien na 6 , pretože takú hodnotu asi užívateľ našej triedy u kocky očakáva ako predvolený:

public Kostka()
{
    pocetSten = 6;
    random = new Random();
}

Skúsme si teraz vytvoriť 2 inštancie kocky, každú iným konstruktoru (v Program.cs ):

            Kostka sestistenna = new Kostka();
            Kostka desetistenna = new Kostka(10);
            Console.WriteLine(sestistenna.VratPocetSten());
            Console.WriteLine(desetistenna.VratPocetSten());
            Console.ReadKey();
    class Kostka
    {
        private Random random;
        private int pocetSten;

        public Kostka()
        {
            pocetSten = 6;
            random = new Random();
        }

        public Kostka(int aPocetSten)
        {
            pocetSten = aPocetSten;
            random = new Random();
        }

        public int VratPocetSten()
        {
            return pocetSten;
        }

    }

výstup:

Konzolová aplikácia
6
10

C # nevadí, že máme 2 metódy s rovnakým názvom, pretože ich parametre sú rôzne. Hovoríme o tom, že metóda Kostka() (teda tu konštruktor) má preťaženia (overload). Toho môžeme využívať aj u všetkých ďalších metód, nielen u konstruktoru. Visual Studio nám preťaženie pri metódach prehľadne ponúka (vo chvíli, keď za názov metódy napíšeme ľavú zátvorku), variantmi metódy si môžeme listovať pomocou šípok. Tohto pomocníka nazval MS IntelliSense. V ponuke vidíme naše 2 konštruktory:

Pomoc IntelliSense k preťaženým metódam v C # - Objektovo orientované programovanie v C #

Mnoho metód v .NET má hneď niekoľko preťaženie, skúste sa pozrieť napr. Na metódu Remove() na string u. Je dobré si u metód prejsť ich preťaženie, aby ste neprogramoval niečo, čo už niekto urobil pred vami. Napríklad metóda WriteLine() , ktorú poznáte pre vypisovanie do konzoly, má hneď 18 variantov

Ukážeme si ešte, ako ide obísť nepraktický názov atribútu u parametrického konstruktoru (v našom prípade aPocetSten ) a potom konštruktory na chvíľu opustíme. Problém je samozrejme v tom, že keď napíšeme:

public Kostka(int pocetSten)
{
    pocetSten = pocetSten;
    random = new Random();
}

C # nevie, ktorú z premenných myslíme, či parameter alebo atribút. V tomto prípade priraďujeme do parametra znova ten istý parameter. VS nás na túto skutočnosť dokonca upozorní. Vnútri triedy sa máme možnosť odkazovať na jej inštanciu, je uložená v premennej this . Využitie si môžeme predstaviť napr. Keby kocka mala metódu DejHraci(Hrac hrac) a tam by volala hrac.SeberKostku(this) . Tu by sme hráči pomocou this odovzdali seba samého, teda tú konkrétnu kocku, s ktorou pracujeme. My sa tým tu nebudeme zaťažovať, ale využijeme odkazu na inštanciu pri nastavovaní atribútu:

public Kostka(int pocetSten)
{
    this.pocetSten = pocetSten;
    random = new Random();
}

Pomocou this sme špecifikovali, že ľavá premenná pocetSten náleží inštanciu, pravú C # chápe ako z parametra. Máme teda 2 konštruktory, ktoré nám umožňujú tvoriť rôzne hracie kocky. Prejdime ďalej.

Náhodné čísla

Definujeme na kocke metódu hod() , ktorá nám vráti náhodné číslo od 1 do počtu stien. Je to veľmi jednoduché, metóda bude public (pôjde volať zvonku) a nebude mať žiadny parameter. Návratová hodnota bude typu int . Náhodné číslo získame tak, že na generátore zavoláme metódu Next() . Tá má niekoľko preťaženie:

  • Next() : Variant bez parametra vracia náhodné číslo v celom rozsahu dátového typu int ;
  • Next(do) : Vracia nezáporné čísla menšie ako medza do . Napr. random.Next(100) teda vráti číslo od 0 do 99 .
  • Next(od, do) : Vráti náhodné číslo v zadanej medzi, pričom od do intervalu patrí a do už nie. Teda náhodné číslo od 1 do 100 by vrátilo random.Next(1, 101) ;

    Pre naše účely sa najlepšie hodia tretej preťaženie, píšeme teda:

/// <summary>
/// Vykoná hod kockou
/// </summary>
/// <returns>Číslo od 1 do počtu stien</returns>
public int hod()
{
    return random.Next(1, pocetSten + 1);
}

Dajte si pozor, aby ste netvorili generátor náhodných čísel v metóde, ktorá má náhodné číslo vracať, teda že by sa pre každé náhodné číslo vytvoril nový generátor. Výsledná čísla potom nie sú takmer náhodná alebo dokonca vôbec. Vždy si vytvorte jednu zdieľanú inštanciu generátora (napr. Do privátneho atribútu pomocou konstruktoru) a na tej potom metódu Next() volajte.

Prekrývanie metódy toString ()

Kocka je takmer hotová, ukážme si ešte jednu užitočnú metódu, ktorú ju pridáme a ktorú budeme hojne používať aj vo väčšine našich ďalších objektov. Reč je o metóde ToString() , o ktorej sme sa už zmienili a ktorú obsahuje každý objekt, teda aj teraz naše kocka. Metóda je určená na to, aby vrátila tzv. Textovú reprezentáciu inštancie. Hodí sa vo všetkých prípadoch, kedy si inštanciu potrebujeme vypísať alebo s ňou pracovať ako s textom. Túto metódu majú napr. Aj čísla. Už vieme, že v C # funguje implicitné konverzie, akonáhle teda budeme chcieť do konzoly vypísať číslo alebo ktorýkoľvek iný objekt, C # na ňom zavolá metódu ToString() a vypíše jej výstup. Ak si robíme vlastný triedu, mali by sme zvážiť, či sa nám takáto metóda nehodí. Nikdy by sme si nemali robiť vlastnú metódu, napr. Niečo ako Vypis() , keď máme v C # pripravenú cestu, ako toto riešiť. U kocky nemá ToString() vyšší zmysel, ale u bojovníka bude určite vracať jeho meno. My si ju ku kocke rovnako pridáme, bude vypisovať, že sa jedná o kocku a vráti aj počet stien. Najprv si skúsme vypísať do konzoly našu inštanciu kocky:

            Console.WriteLine(sestistenna);
    class Kostka
    {
        private Random random;
        private int pocetSten;

        public Kostka()
        {
            pocetSten = 6;
            random = new Random();
        }

        public Kostka(int pocetSten)
        {
            this.pocetSten = pocetSten;
            random = new Random();
        }

        public int VratPocetSten()
        {
            return pocetSten;
        }

        public int hod()
        {
            return random.Next(1, pocetSten + 1);
        }

    }

Do konzoly sa vypíše iba cesta k našej triede, teda Arena.Kostka . Metódu nemôžeme len tak definovať, pretože je už definovaná (v ďalších lekciách zistíme prečo). Musíme ju teda prepísať, resp. prekryť. Tým sa opäť nebudeme teraz podrobne zaoberať, však chcem, aby sme už teraz vedeli ToString() používať. K prekrytie použijeme kľúčové slovo override :

        /// <summary>
        /// Vracia textovú reprezentáciu kocky
        /// </summary>
        /// <returns>Textová reprezentácia kocky</returns>
        public override string ToString()
        {
            return String.Format("Kocka s {0} stenami", pocetSten);
        }

Teraz opäť skúsime do konzoly vypísať priamo inštanciu kocky.

výstup:

Konzolová aplikácia
Kocka s 6 stenami

Ešte si naše kocky vyskúšame. Skúsime si v programe s našimi dvoma kockami v cykloch hádzať a pozrieme sa, či fungujú tak, ako sa očakáva:

            // vytvorenie
            Kostka sestistenna = new Kostka();
            Kostka desetistenna = new Kostka(10);

            // hod šesťstenná
            Console.WriteLine(sestistenna);
            for (int i = 0; i < 10; i++)
                Console.Write(sestistenna.hod() + " ");

            // hod desetistěnnou
            Console.WriteLine("\n\n" + desetistenna);
            for (int i = 0; i < 10; i++)
                Console.Write(desetistenna.hod() + " ");

            Console.ReadKey();
            // Ak budete spúšťať kód cez náš online kompiler, výsledok
            // je udržiavaný v cache a budú padať stále tá istá čísla.
            // S akoukoľvek zmenou v kóde (napr. aj pridanie komentára) vyvoláte
            // novú kompiláciu a teda aj vygenerovanie nových čísel.
Konzolová aplikácia
Kocka s 6 stenami
3 6 6 1 6 3 6 2 6 3

Kocka s 10 stenami
5 9 9 2 10 4 9 3 10 5

Máme hotovú pomerne peknú a nastaviteľnou triedu, ktorá reprezentuje hraciu kocku. Bude sa nám hodiť v našej aréne, ale môžete ju použiť aj kdekoľvek inde. Vidíme, ako OOP umožňuje znovupoužívat komponenty. V budúcej lekcii, Riešené úlohy k 3. lekcii OOP v C # .NET , si povieme niečo o odlišnostiach medzi referenčnými dátovými typmi (objekty) a typy hodnotovými (napr. int ). :)

V nasledujúcom cvičení, Riešené úlohy k 3. lekcii OOP v C # .NET, si precvičíme nadobudnuté skúsenosti z predchádzajúcich lekcií.


 

Mal si s čímkoľvek problém? Stiahni si vzorovú aplikáciu nižšie a porovnaj ju so svojím projektom, chybu tak ľahko nájdeš.

Stiahnuť

Stiahnutím nasledujúceho súboru súhlasíš s licenčnými podmienkami

Stiahnuté 3096x (2.54 MB)
Aplikácia je vrátane zdrojových kódov v jazyku C#

 

Predchádzajúci článok
Riešené úlohy k 1.-2. lekciu OOP v C # .NET
Všetky články v sekcii
Objektovo orientované programovanie v C #
Preskočiť článok
(neodporúčame)
Riešené úlohy k 3. lekcii OOP v C # .NET
Článok pre vás napísal David Hartinger
Avatar
Užívateľské hodnotenie:
4 hlasov
David je zakladatelem ITnetwork a programování se profesionálně věnuje 15 let. Má rád Nirvanu, nemovitosti a svobodu podnikání.
Unicorn university David sa informačné technológie naučil na Unicorn University - prestížnej súkromnej vysokej škole IT a ekonómie.
Aktivity